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原创 URP(通用渲染管线)默认只支持Shader单通道

请注意如果您有额外的渲染通道,但没有使用LightMode标签(或使用SRPDefaultUnlit),则它将与渲染主要的UniversalForward一起使用。但是,尽管这在URP中可能有效,但不建议这样做,因为它会破坏SRP批处理器的兼容性,这意味着使用该着色器渲染对象会更昂贵。3.再次使用RenderObjects功能,但不是使用覆盖材质,而是在着色器中使用自定义LightMode标记的Pass,并在该功能的Shader Tag ID设置上使用它来渲染它。如果使用子网格,则可以添加更多材质并回路。

2023-05-10 21:25:06 403

转载 通用Shader在LWRP/URP下失效

主要就一点:如果原版Shader下含有:"LightMode" = "ForwardBase"需要更改为:"LightMode" = "UniversalForward"再是,需要在Tag里添加"RenderPipeline" = "UniversalPipeline"

2023-05-08 17:28:59 567

转载 PureMVC--一款多平台MVC框架

PureMVC 简介

2022-09-07 17:30:19 574

翻译 URP——着色器和材质——Building for consoles

Building your Project for consoles要为PlayStation 4或Xbox One构建一个项目,你需要为你想要支持的每个平台安装一个额外的包。每个平台的软件包是:PlayStation 4: com.unity.render-pipelines.ps4 Xbox One: com.unity.render-pipelines.xboxonePlatform package installation要安装平台包,请从相关的平台开发人员论坛下载(您无法从包注册中

2020-12-05 20:09:42 346

翻译 URP——着色器和材质——自定义URPCustomizing URP

本节包含如何在URP中自定义和扩展呈现过程的信息。本节包括以下条款:Using the beginCameraRendering eventUsing the beginCameraRendering event此页面的示例展示了如何使用beginCameraRendering事件来运行自定义方法。beginCameraRendering event overviewUnity在每一帧渲染每一个活动的相机之前会引发一个beginCameraRendering渲染事件。如果一个相机处于.

2020-12-05 20:06:56 854

翻译 URP——着色器和材质——编写自定义着色器Writing custom shaders

Writing custom shaders本节包含帮助你开始编写通用渲染管线(URP)着色器的指南。本节包含以下主题:Creating a sample scene URP basic unlit shader Basic ShaderLab structure URP unlit shader with color input Drawing a texture Visualizing normal vectors与基本着色器的例子相比,每个例子都包含了一些额外的信息。如果你

2020-12-05 19:39:55 2312

翻译 URP——着色器和材质——材质剥离Shader Stripping

Unity从一个着色器源文件中编译了许多着色器变体。着色器变体的数量取决于你在着色器中包含了多少关键字。在默认的着色器中,通用渲染管道(URP)使用了一组用于照明和阴影的关键字。URP可以排除一些着色器变体,这取决于URP资产中哪些特性是活跃的。当您禁用URP资产中的某些特性时,管道将从构建中“剥离”相关的着色器变体。剥离你的着色器给你更小的构建尺寸和更短的构建时间。如果您的项目永远不会使用某些特性或关键字,这将非常有用。例如,你可能有一个项目,你从来没有使用阴影的方向光。没有剥离着色器,有方向阴影

2020-12-04 10:43:54 1039

翻译 URP——着色器和材质——升级你的着色器Upgrading your Shaders(批量修改通用渲染管线的shader为URP可用的shader)(standard to lit等等)

Upgrading your Shaders如果你的项目使用来自内置渲染管道的着色器,而你想切换你的项目使用通用渲染管道,你必须转换那些着色器到URP着色器。这是因为内置的照明着色器与URP着色器不兼容。关于内置着色器和URP着色器之间映射的概述,请参见着色器映射。升级内置着色器:在Unity中打开你的项目,然后点击Edit>Render Pipeline>Universal Render Pipeline。 根据您的需要,选择将项目材质升级为URP材质或将选定材质升级为U....

2020-12-03 18:55:36 3019

翻译 URP——着色器和材质——粒子无光照着色器 Particles Unlit Shader

重要提示:此页面在2019.1测试周期中可能会发生更改。Particles Unlit Shader对不需要光照的粒子使用这个着色器。因为没有耗时的照明计算或查找,这个着色器是最优的低端硬件。Unlit着色器在通用渲染管道(URP)中使用最简单的阴影模型。Using the Particles Unlit Shader in the Editor选择和使用这个着色器:在你的项目中,创建或找到你想使用着色器的材质。选择材质。这时会打开一个材质检查窗口。 点击着色器,选择Universal

2020-12-03 16:51:27 1500

翻译 URP——着色器和材质——粒子简单光照 Particles Simple Lit

重要提示:此页面在2019.1测试周期中可能会发生更改。Particles Simple Lit Shader在通用渲染管道(URP)中,性能比真实效果更重要时使用这个着色器来处理粒子。这个着色器使用一个简单的近似的照明。因为这个着色器不计算物理正确性和能量守恒,它渲染迅速。Using the Particles Simple Lit Shader in the Editor选择和使用这个着色器:在你的项目中,创建或找到你想使用着色器的材质。选择材质。这时会打开一个材质检查窗口。 点击

2020-12-03 16:45:33 738

翻译 URP——着色器和材质——粒子光照 Particles Lit

重要提示:此页面在2019.1测试周期中可能会发生更改。Particles Lit Shader在通用渲染管道(URP),使用这个着色器使粒子看起来几乎是逼真的,例如营火粒子,雨滴或火炬烟雾。这个着色器产生栩栩如生的视觉效果,但是使用了URP中计算量最大的着色模型,这会影响性能。Using the Simple Lit Shader in the Editor选择和使用这个着色器:在你的项目中,创建或找到你想使用着色器的材质。选择材质。这时会打开一个材质检查窗口。 点击着色器,选择Un

2020-12-03 16:36:41 1648

翻译 URP——着色器和材质——烘焙光照 Unlit Shader

Unlit Shader在你的视觉不需要照明时,为特效或独特的对象使用这个着色器。因为没有耗时的照明计算或查找,这个着色器是最优的低端硬件。Unlit Shader使用了URP中最简单的阴影模型shading model。Using the Simple Lit Shader in the Editor选择和使用这个着色器:在你的项目中,创建或找到你想使用着色器的材质。选择材质。这时会打开一个材质检查窗口。 点击着色器,选择Universal Render Pipeline>Si..

2020-12-03 09:40:41 1117

翻译 URP——着色器和材质——烘焙光照 Baked Lit

Baked Lit Shader在通用渲染管道(URP)中,对于只需要通过光照贴图和光照探测烘烤的游戏或应用程序使用此着色器。这个着色器不使用基于物理的阴影和没有实时照明,所以所有实时相关的着色器关键字和变体都从着色器代码中剥离,这使得计算速度更快。Using the Baked Lit Shader in the Editor选择和使用这个着色器:在你的项目中,创建或找到你想使用着色器的材质。选择材质。这时会打开一个材质检查窗口。 点击着色器,选择Universal Render Pip

2020-12-03 09:24:04 1869

翻译 URP——着色器和材质——简单光照 Simple Lit

Simple Lit Shader当性能比写实更重要时,使用这个着色器。这个着色器使用一个简单的近似的照明。因为这个着色器不计算物理正确性和能量守恒,它渲染迅速。Using the Simple Lit Shader in the Editor选择和使用这个着色器:在你的项目中,创建或找到你想使用着色器的材质。选择材质。这时会打开一个材质检查窗口。 点击着色器,选择Universal Render Pipeline>Simple Lit。UI overview这个着色器的检..

2020-12-02 20:31:33 2558

翻译 URP——着色器和材质——灯光着色器 Lit

Lit Shader灯光着色器让你渲染真实世界的表面像石头,木材,玻璃,塑料,金属在照片现实的质量。您的光等级和反射看起来栩栩如生,并在各种光照条件下反应正确,例如明亮的阳光,或一个黑暗的洞穴。这个着色器在通用渲染管道(URP)中使用了计算量最大的着色模型。Using the Lit Shader in the Editor选择和使用这个着色器:在你的项目中,创建或找到你想使用着色器的材质。选择材质。这时会打开一个材质检查窗口。 点击着色器,选择Universal Render Pipel

2020-12-02 20:11:25 1730

翻译 URP——着色器和材质——复杂光照Complex Lit

Complex Lit Shader复杂的灯光着色器包含了灯光着色器的所有功能,并添加了高级的材质特性。一些特性在这个着色器可能是相当多的资源密集型和需要Unity Shader Model 4.5。在延迟渲染路径中,URP使用前向渲染路径渲染具有复杂光照着色器的对象。如果目标平台的硬件不支持复杂光照着色器的特性,URP使用光照着色器代替。Using the Complex Lit Shader in the Editor选择和使用这个着色器:在你的项目中,创建或找到你想使用着色器的材质

2020-12-02 19:14:51 1759

翻译 URP——着色器和材质——阴影模型Shading models

Shading models in Universal Render Pipeline阴影模型定义了材料的颜色如何根据诸如表面方向、观察者方向和光照等因素而变化。您对阴影模型的选择取决于应用程序的艺术方向和性能预算。通用渲染管道(URP)提供了以下材质模型:Physically Based Shading Simple Shading Baked Lit Shading No lightingPhysically Based Shading物理基础着色(PBS)通过基于物理原理计算从表面

2020-12-02 11:17:24 871

翻译 URP——着色器和材质

Shaders and Materials通用渲染管线使用了一种不同于Unity内置渲染管线的着色方法。因此,内置的照明和自定义照明着色器不能与URP一起工作。相反,URP有一套新的标准着色器。URP为最常见的用例场景提供了以下着色器:Complex Lit Lit Simple Lit Baked Lit Unlit Particles Lit Particles Simple Lit Particles Unlit SpeedTree Autodesk Interactive

2020-12-01 17:42:58 2197

翻译 URP——后期处理特效——白平衡White Balance

White Balance白平衡组件应用白平衡效果,消除不现实的颜色转换,以便在现实生活中显示为白色的项目在最终图像中呈现为白色。你也可以使用白平衡在最终渲染中创造整体的冷暖感觉。Using White Balance白平衡使用体积框架,所以要启用和修改白平衡属性,你必须在场景的体积中添加一个白平衡覆盖。为体积添加白平衡:在场景或层次视图中,选择一个包含体积组件的游戏对象,在检查器中查看它。 在检查器中,导航到Add Override > Post-processing点击White

2020-12-01 16:21:11 606

翻译 URP——后期处理特效——晕光Vignette

Vignette在摄影中,晕光是指图像边缘相对于中心的变暗和/或去饱和度。在现实生活中,过多的滤镜、副镜头和不合适的镜头罩通常是造成这种效果的原因。您可以使用vignetting绘制焦点到图像的中心。Using VignetteVignette使用体积系统,因此要启用和修改Vignette属性,您必须向场景中的体积中添加一个Vignette覆盖。添加晕光到体积:在场景或层次视图中,选择一个包含体积组件的游戏对象,在检查器中查看它。 在检查器中,导航到Add Override>..

2020-12-01 16:09:37 1372

翻译 URP——后期处理特效——色调映射Tonemapping

Tonemapping色调映射是将图像的HDR值重新映射为新的值范围的过程。它最常见的目的是使一个低动态范围的图像看起来有一个较高的范围。参见维基百科:色调映射。Using Tonemapping色调映射映射使用体积系统,所以要启用和修改色调映射属性,你必须为场景中的体积添加色调映射盖。添加音色到一个音量:在场景或层次视图中,选择一个包含体积组件的游戏对象,在检查器中查看它。 在检查器中,导航到Add Override>Post-processing,点击Tonemappin..

2020-12-01 15:58:09 1675 1

翻译 URP——后期处理特效——色调分离Split Toning

Split Toning这种效果根据亮度值对图像的不同区域着色,以帮助您实现更独特的外观。你可以用它来给场景的阴影和高光添加不同的色调。Using Split Toning色调分离使用体积框架,所以要启用和修改分割色调属性,你必须添加一个色调分离覆盖到你的场景中的一个体积​。添加色调分离到一个体积​:在场景或层次视图中,选择一个包含体积组件的游戏对象,在检查器中查看它。 在检查器中,导航到Add Override > Post-processing和点击Split Toning色调分

2020-12-01 15:46:34 996

翻译 URP——后期处理特效——Shadows Midtones Highlights

Shadows Midtones HighlightsShadows Midtones Highlights效果分别控制阴影,中间色调和渲染的高光部分。不像Lift, Gamma, Gain,你可以使用这个效果来精确地定义阴影,中间色调,和高光的色调范围。Using Shadows Midtones Highlights阴影中调高光使用了体积框架,所以要启用和修改阴影,中间色调,或渲染的高光,你必须添加Shadows Midtones Highlights覆盖到你的场景的体积。为体积​​​​​​

2020-12-01 15:27:41 959

翻译 URP——后期处理特效——Panini投影Panini Projection

Panini Projection这个效果可以帮助你在一个非常大的场景中渲染透视视图。Panini投影是一个圆柱形投影,这意味着它保持垂直的直线笔直和垂直。与其他圆柱形投影不同,Panini投影使穿过图像中心的放射线也保持直线。有关panini投影的更多信息,请参阅PanoTools的wiki文档,其中介绍了General Panini Projection。Using Panini ProjectionPanini投影使用体积框架,因此要启用和修改Panini投影属性,必须向场景中的体积添

2020-12-01 13:05:59 1741

翻译 URP——后期处理特效——运动模糊Motion Blur

Motion Blur运动模糊效果模拟了真实相机拍摄物体运动速度快于曝光时间时图像中出现的模糊。这通常是由于物体快速移动,或曝光时间过长所致。通用渲染管道(URP)只模糊摄像机的运动。Using Motion Blur运动模糊使用了体积系统,所以要启用和修改运动模糊属性,你必须添加一个运动模糊覆盖到你的场景中的体积。为体积​​​​​​​添加运动模糊:在场景或层次视图中,选择一个包含体积组件的游戏对象,在检查器中查看它。 在检查器中,导航到Add Override > Post-p

2020-12-01 12:50:44 2785

翻译 URP——后期处理特效——Lift Gamma Gain

Lift Gamma Gain这种效果允许你执行三色分级。Lift Gamma Gain轨迹球遵循ASC CDL标准。当您调整轨迹球上的点的位置时,它会将图像的色调在给定的色调范围内移向该颜色。使用不同的轨迹球影响不同的范围内的图像。调整轨迹球下的滑块以抵消该范围的颜色亮度。Using Lift Gamma GainLift Gamma增益使用体积框架,所以要启用和修改渲染的Lift、Gamma或增益,你必须在场景的体积中添加一个Lift Gamma Gain覆盖。将Lift Gamma Gai

2020-12-01 10:33:46 1655

翻译 URP——后期处理特效——镜头失真Lens Distortion

Lens Distortion镜头失真效果失真最终渲染的图片,以模拟一个真实的相机镜头的形状。

2020-12-01 09:25:39 1078

翻译 URP——后期处理特效——膜颗粒Film Grain

Film Grain膜颗粒效应是模拟照相膜的随机光学纹理,通常是由物理膜上存在的小颗粒引起的。Using Film Grain膜颗粒使用体积框架,所以要启用和修改胶片颗粒属性,你必须在场景的体积中添加一个膜颗粒覆盖。将膜颗粒添加到一个体积中:在场景或层次视图中,选择一个包含体积组件的游戏对象,在检查器中查看它。 在检查器中,导航到Add Override > Post-processing点击Film Grain膜颗粒。URP现在应用膜颗粒到这个体积影响的任何相机。Propert.

2020-11-30 20:50:59 1715

翻译 URP——后期处理特效——景深Depth Of Field

Depth Of Field景深组件应用景深效果,它模拟相机镜头的焦点属性。在现实生活中,相机只能清晰地聚焦在特定距离的物体上。离相机较近或较远的物体都没有对焦。模糊给了一个关于物体距离的视觉提示,并引入了“散焦”,这是指当他们失去焦点时视觉伪影出现在图像的明亮区域。欲了解更多关于散景的信息,请参阅维基百科上关于散景的文章Wikipedia article on Bokeh。通用渲染管道(URP)有两种景深模式:Gaussian高斯:这种模式近似相机的效果,但不完全模仿他们。它有一个有限的模糊半

2020-11-30 19:49:41 3086

翻译 URP——后期处理特效——颜色曲线Color Curves

Color Curves渐变曲线是调整色相、饱和度或亮度特定范围的高级方法。您可以调整8个可用图形中的曲线,以实现诸如特定色相替换或某些亮度去饱和度等效果。Using Color CurvesColor Curves使用了体积框架,所以要启用和修改Color Curves属性,你必须在场景中的体积中添加一个Color Curves override。为体积​​​​​​​添加颜色曲线:在场景或层次视图中,选择一个包含体积组件的游戏对象,在检查器中查看它。 在检查器中,导航到Add Ove

2020-11-30 17:12:47 1073

翻译 URP——后期处理特效——颜色调整Color Adjustments

Color Adjustments使用这个效果来调整最终渲染图像的整体色调、亮度和对比度。Using Color Adjustments颜色调整使用体积框架,所以要启用和修改颜色调整属性,你必须在场景的体积中添加一个颜色调整覆盖。为体积添加颜色调整:在场景或层次视图中,选择一个包含体积组件的游戏对象,在检查器中查看它。 在检查器中,导航到Add Override > Post-processing和点击Color Adjustments。URP现在对任何受此体积影响的相机应用颜.

2020-11-30 16:41:32 1919

翻译 URP——后期处理特效——色差Chromatic Aberration

Chromatic Aberration色差产生了沿边界分离图像的暗部和亮部的颜色条纹。它模仿了真实相机在镜头不能将所有颜色连接到同一点时产生的颜色失真。参见维基百科:色差。Using Chromatic Aberration色差使用的是体积系统,所以要启用和修改色差属性,必须为场景中的体积添加色差覆盖。要给体积​​​​​​​增加色差:在场景或层次视图中,选择一个包含体积组件的游戏对象,在检查器中查看它。 在检查器中,导航到Add Override>Post-processi..

2020-11-30 16:28:37 1418

翻译 URP——后期处理特效——通道混合器Channel Mixer

Channel Mixer通道混频器效果修改每个输入颜色通道对输出通道的总体混合的影响。例如,如果你增加绿色通道受到红色通道的整体混合的影响,最终图像的所有区域的绿色(包括中性/单色)色调会变成更红的色调。Using Channel Mixer通道混合器使用体积框架,因此要启用和修改通道混合器属性,必须向场景中的体积添加通道混合器覆盖。添加通道混频器到一个体积:、在场景或层次视图中,选择一个包含体积组件的游戏对象,在检查器中查看它。 在检查器中,导航到Add Override > P

2020-11-30 16:09:56 1227

翻译 URP——后期处理特效——光华Bloom

Bloom在图片中,光华效应产生了从明亮区域边缘延伸出来的光的边缘。这就产生了一种亮光压倒相机的错觉。光华特效也有镜头污垢的特性,你可以用它来应用一个全屏的污迹或灰尘层来衍射特效。Using BloomBloom使用体积系统,所以要启用和修改Bloom属性,你必须在场景中的体积上添加一个Bloom覆盖。在体积中添加光华:在场景或层次视图中,选择一个包含体积组件的游戏对象,在检查器中查看它。 在检查器中,导航到Add Override>Post-processing,然后点..

2020-11-30 16:03:19 3093

翻译 URP——后期处理特效——环境遮挡Ambient Occlusion

Ambient Occlusion环境遮挡效果使折痕、洞、交叉点和彼此靠近的表面变暗。在现实世界中,这些区域往往会遮挡或遮挡环境光,所以它们看起来更暗。URP实现了实时屏幕空间环境遮挡(SSAO)效果作为渲染器特性。注意:SSAO效果是一个渲染器特性,它独立于URP中的后期处理效果。这种效果不依赖于体积,也不与体积相互作用。下面的图片显示了一个场景,环境遮挡效果的关闭,打开和只有环境遮挡纹理。环境光遮蔽效果关闭的场景。打开环境光遮蔽效果的场景。只有环境光遮

2020-11-30 11:14:28 5486 4

翻译 URP——后期处理特效

通用渲染管道(URP)包括一个后处理效果的集成实现。如果使用URP,则不需要为后期处理效果安装额外的包。URP与PostProcessingStackv2包不兼容。URP使用体积框架进行后期处理效果。下面的图片显示了一个URP场景有没有后期处理的区别。没有后期处理特效:有后期处理特效:注意:URP在OpenGL ES 2.0上不支持后期处理特效。How to configure post-processing effects in URP本节描述如何在URP中配...

2020-11-30 11:10:54 3756

翻译 URP——摄像机

Unity中的相机就像现实世界中的相机一样工作:它捕捉三维空间中的物体,然后将其展平,显示在二维平面上。通用渲染管线(URP)中的摄像头基于Unity的标准摄像头功能,但有一些显著的区别。URP相机与标准Unity相机最显著的区别是:通用附加相机数据组件,它扩展了相机组件的功能,并允许URP存储与相机相关的附加数据 渲染类型设置,它定义了URP中的两种摄像机类型:基础和覆盖 相机叠加系统,可将多个相机的输出叠加成单个组合输出 体积系统,它允许你基于场景中给定的变换的位置对相机应用后处理效果

2020-11-21 16:52:47 5428 4

翻译 URP——光照

使用通用渲染管线(URP),您可以实现真实的照明,这是适合一系列的艺术风格。所有Unity的渲染管线共享共同的照明功能,但是每个渲染管线都有一些重要的区别。通用渲染管线(URP)不同于Unity的普通照明功能的地方是:光照组件检查器,它显示一些URP特定的控件。 通用附加照明数据组件,它允许Unity存储URP的特定的光的相关数据。 URP不支持使用Enlighten的实时全局照明。Enlighten已经被弃用了,而2020 LTS是最后一个支持Enlighten功能的Unity版本。更..

2020-11-20 12:34:33 6041

翻译 URP——通用渲染管线中的渲染

通用渲染管道(URP)使用:Renderer. URP contains the following Renderers:(渲染。URP包含以下渲染) Forward Renderer.(前向渲染) 2D Renderer.(2D渲染) Shading modelsfor shaders shipped with URP(URP附带了着色器的阴影模型) Camera(摄影机) UniversalRP Asset(通用渲染管线资产)在前向渲染器中,URP实现了一个渲染循环,告诉Unit.

2020-11-19 22:14:45 2139

翻译 URP 概念

本节描述允许您配置通用渲染管道的概念和设置。Universal Render Pipeline Asset要使用通用渲染管线(URP),您必须创建一个URP资产,并在图形设置中分配资产。URP资产控制通用渲染管线的几个图形特性和质量设置。它是一个可编写脚本的对象,继承自“RenderPipelineAsset”。当你在图形设置中分配资产时,Unity会从内置的渲染管道切换到URP。然后,您可以直接在URP中调整相应的设置,而不是在其他地方寻找它们。您可以拥有多个URP资产并在它们之间进行切换

2020-11-19 17:07:32 12718

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