UE4_C++调用蓝图里的事件

目前网上的大多数方法都是,在c++中定义一个基类,然后让蓝图去实现或者…
在此提供 另外两种方法

CallFunctionByNameWithArguments

函数名称Foo,参数xxx

FOutputDeviceNull OutputDeviceNull;

const TCHAR* CmdAndParams = TEXT("Foo XXX")
this->CallFunctionByNameWithArguments(CmdAndParams, OutputDeviceNull, nullptr, true);

不带参数,只需传入函数或者事件名称

FOutputDeviceNull OutputDeviceNull;

this->CallFunctionByNameWithArguments(TEXT("Foo"), OutputDeviceNull, nullptr, true);

TheEvent->Invoke

UFunction* TheEvent = nullptr;
// RoadActor 是一个Actor的实例
for (TFieldIterator<UFunction> Func(RoadActor->GetClass()); Func; ++Func)
{
	// MakeRoad 是RoadActor里的一个事件
	if (Func->GetName() == "MakeRoad")
	{
		TheEvent = * Func;
	}
}
uint8* Buffer = static_cast<uint8*>(FMemory_Alloca(TheEvent->ParmsSize));
FFrame Frame = FFrame(RoadActor, TheEvent, Buffer);
TheEvent->Invoke(RoadActor, Frame, Buffer);
UE4中,可以通过蓝图调用C++全局函数。首先,需要在C++代码中声明并实现全局函数。具体的步骤如下: 1. 打开UE4的项目代码文件夹,并找到对应的.h头文件和.cpp源文件。 2. 在.h头文件中声明全局函数。例如,可以在声明文件的末尾添加如下代码: ``` #pragma once #include "CoreMinimal.h" UCLASS() class MYPROJECT_API UMyBlueprintFunctionLibrary : public UBlueprintFunctionLibrary { GENERATED_BODY() public: UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "MyFunctions") static void MyGlobalFunction(); }; ``` 3. 在.cpp源文件中实现全局函数。例如,可以在源文件的末尾添加如下代码: ``` #include "MyBlueprintFunctionLibrary.h" void UMyBlueprintFunctionLibrary::MyGlobalFunction() { // 在此处实现全局函数的逻辑 // 例如,可以在这添加打印语句 UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("调用了全局函数!")); } ``` 4. 保存并编译C++代码,确保函数成功添加到UE4项目中。 接下来,在蓝图调用该全局函数的步骤如下: 1. 打开UE4蓝图编辑器。 2. 在蓝图中选择要调用全局函数的节点。 3. 在蓝图编辑器右侧的详情面板中,找到“蓝图调用”节点。 4. 从“蓝图调用”节点的输出引脚拖出连接线,并将其链接到“执行入口”节点。 5. 在连接线上右键点击并选择“Convert to Previous C++ Function Call”(转换为C++函数调用)。 6. 在“函数调用”节点的类下拉菜单中选择“UMyBlueprintFunctionLibrary”。 7. 在函数下拉菜单中选择要调用的全局函数,例如“MyGlobalFunction”。 8. 保存蓝图并点击运行即可调用全局函数。 通过以上步骤,就可以在UE4中使用蓝图调用C++全局函数了。调用全局函数可以方便地实现一些复杂的逻辑和功能,提高UE4项目的灵活性和扩展性。
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