自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(49)
  • 资源 (3)
  • 收藏
  • 关注

原创 四十三.游戏胜利场景(FINAL)

新建或者从MainMenu来打开MainMenu场景,File->Save As保存到Assets/Scenes文件夹下,命名为VictoryScene将VictoryScene加入到BuildSettings中将最后一关(如Boss_1场景)中,LevelManager下的LevelToLoad修改为胜利场景VictoryScene,全部通关后跳转胜利场景。

2024-07-30 16:48:23 143

原创 四十二.Boss音效

添加BossBattle音乐到场景将其拖到AudioManager下的Music下设置音乐属性。

2024-07-30 16:45:57 317

原创 四十一.消灭Boss

在BossTankController.cs中添加参数在TakeHit()函数中,销毁地雷之后,添加受伤减少生命值逻辑在中,在释放地雷计数器清零之后,添加判断Boss是否被击败在Unity中,绑定死亡特效。

2024-07-30 16:43:18 297

原创 四十.Boss释放地雷

添加地雷到场景,命名为TankBossMine,初步设置好位置。

2024-07-30 16:40:48 254

原创 三十九.攻击Boss

在TheTank节点下,新建空节点,命名为HitBox添加碰撞检测组件Box Collider 2D,设置为Trigger,并调整碰撞位置和大小。

2024-07-30 16:37:51 235

原创 三十八.子弹

将子弹拖到场景内,重命名为TankBossBullet,调整位置便于测试。

2024-07-30 16:35:59 188

原创 三十七.Boss基本设置

新建BossTankController.cs,添加组件到BossBattle节点上添加参数在BossBattle节点下,新建两个空节点,分别命名为LeftPoint和RightPoint,并设置位置为左右两点,供坦克左右移动在TheTank节点下,新建空节点,命名为FirePoint,为开火点,移动到炮口附近在Unity中,绑定对应组件,并设置相应参数值。

2024-07-30 16:33:28 408

原创 三十六.Boss动画

添加地图,添加LevelPackage。

2024-07-30 16:32:09 226

原创 三十五.Slammer下落物

添加smasher到Slammer节点下,添加碰撞检测Box Collider 2D在Slammer下,添加空节点SlamTarget,表示下落目标位置在smasher下,新建空节点Killer,添加Box Collider 2D,设置为Trigger,并设置大小,用来Kill角色添加脚本组件到Killer节点上,Player触碰到就执行Kill。

2024-07-30 16:22:11 304

原创 三十四.Switch开关

添加Door和Switch到场景,并设置位置分别给两个节点加上碰撞检测组件Box Collider 2D,Switch设置为Trigger。

2024-07-30 16:19:57 224

原创 三十三.弹簧垫

修改地图局部高度,以便设置弹簧效果添加弹簧到场景,命名为Bouncer给弹簧添加Box Collider 2D,调整碰撞区域,并设置为Trigger。

2024-07-30 16:17:40 291

原创 三十二.飞行敌人鹰

新建空节点EnemyEagle在EnemyEagle下添加Sprite鹰,命名为EagleSprite,设置Tag为Enemy添加碰撞检测Circle Collider 2D,设置半径和偏移值,使在鹰的正中。

2024-07-30 15:43:13 276

原创 三十一.单向平台

从底部可以穿过平台跳到平台上面。

2024-07-30 15:42:58 321

原创 三十.主界面继续按钮

拷贝开始游戏按钮为继续按钮,命名为btn_continue,修改text内容为:继续游戏MainMenu.cs中,添加参数continueScene,表示继续游戏场景,设置为关卡选择场景设置开始场景为第一关场景Level_1添加继续游戏函数clickContinueGame()设置继续游戏按钮点击事件为clickContinueGame()

2024-07-30 15:42:14 311

原创 二十九.关卡界面

在Canvas下新建Panel,命名为LevelInfoPanel,修改大小、位置、属性在LevelInfoPanel下新建Text,命名为LevelNameText,修改属性,内容为:关卡名。

2024-07-30 15:41:45 853

原创 二十八.关卡加锁

添加参数。

2024-07-26 14:45:47 313

原创 二十七.加载关卡

添加参数Update()中的判断,加入条件,加载场景不能移动判断之后加入跳转关卡信息。

2024-07-26 14:42:43 293

原创 二十六.关卡摄像机

新建脚本LevelCameraController,添加组件到关卡摄像机上添加参数。

2024-07-26 14:40:08 173

原创 二十五.关卡地图

保存在Tiles下新建的OverWorld文件夹下。

2024-07-26 14:34:08 406

原创 二十四.关卡打包制作预制体

在Prefabs文件夹下新建Enemies文件夹,保存敌人预制体。

2024-07-26 14:29:48 116

原创 二十三.游戏终点

设置Flag的显示排序为-1,使其显示为在旗杆之后。

2024-07-26 14:28:06 357

原创 二十二.淡入淡出

添加淡入淡出参数设置绑定节点和设置值Update()中,控制淡入淡出添加函数,控制淡入淡出。

2024-07-26 14:10:47 133

原创 二十一.游戏暂停

放大Panel,会发现有圆弧,可直接删除Image下的Source Image即可修改颜色为黑色,更有游戏感。

2024-07-26 14:08:55 408

原创 二十.主界面

保存在Scenes文件夹下。

2024-07-26 13:59:59 253

原创 十九.音效

将Sound Effects文件夹下的所有音效资源,拖到场景中新建空节点AudioManager,将所有音效拖到AudioManager下,成为子节点设置所有音效Play On Awake为false。

2024-07-26 13:51:46 262

原创 十八.添加敌人

拖动青蛙sprite到场景,命名为FrogSprite在FrogSprite下新建空子节点,命名为EnemyFrog,使其坐标位置和FrogSprite一致再将EnemyFrog拖到和FrogSprite一个层级最后将FrogSprite拖到EnemyFrog的子节点下注:青蛙上下跳动,使其坐标位置不固定,EnemyFrog用于记录青蛙的坐标。

2024-07-26 11:37:52 610

原创 十七.角色死亡动画

在30帧时添加record,隐藏SpriteRender制作预制体,将DeathEffect拖到到Prefabs/Effects文件夹下, 并删除DeathEffect节点。

2024-07-26 11:22:11 297

原创 十六.道具

新建动画Gem_Pickup,保存在Animations文件夹下制作帧动画添加碰撞检测Circle Collider 2D,设置Trigger。

2024-07-26 11:19:30 907

原创 十五.Kill角色

角色掉落在平台下,即为死亡状态添加碰撞检测Box Collider 2D,并设置为Trigger。

2024-07-26 11:11:19 298

原创 十四.监测点系统

Graphics/Level Mechanics目录下Checkpoint On, Checkpoint Off。

2024-07-26 10:00:47 310

原创 十三.角色生命等属性控制

鼠标右键---->UI---->Canvas,重命名为UICanvasEventSystem放置在UICanvas下在UICanvas下添加Image,命名为Heart1,设置图片为UI_Heart拷贝2个Heart1,共3个心形代表角色生命值设置UI对齐方式为左上角。

2024-07-24 16:31:56 495

原创 十二.添加障碍

添加角色生命值参数添加到角色身上设置角色Tag,并overrides,以改变所有预制体。

2024-07-24 16:24:17 278

原创 十一.制作预制体Prefeb

将Main Camer,Background,player 拖到 prefabs文件夹中,之后可以看到其颜色变为蓝色。

2024-07-17 09:35:15 151

原创 十.绘制地图

用于保存地图资源文件。

2024-07-17 09:32:13 217

原创 九.摄像机控制

移动摄像机位置,以获取最小最大高度。重新设置上一帧坐标信息。

2024-07-16 15:25:52 161

原创 八.角色动画

新建float型参数moveSpeed。新建bool型参数isGrounded。向左移动时,角色面向左边。根据x速度,判断设置翻转。

2024-07-16 14:58:15 282

原创 七.角色控制

设置地面层级为Ground, player层级为Player。拖到player下的Collider2D中Material下。在player上新建空对象GroundPoint。添加脚本PlayerController.cs。碰撞不光滑,在墙边角跳跃效果不佳。新建脚本文件夹scripts。落地时,穿透地面,需设置。设置刚体为player。添加到player上。

2024-07-15 15:27:39 202

原创 六.添加物理特效

主角设置调整碰撞区域设置Z轴不旋转。

2024-07-15 15:20:51 210

原创 五.层级排列 Sorting Layer

Unity 层级排列

2024-07-15 15:13:22 183

原创 四.主角资源修改修改设置

Unity 资源修改

2024-07-15 15:08:17 174

QT做的经典2048游戏

A C++/Qt clone of the popular 2048 game. Game logic is written in C++, the GUI in Qt 5.15.2. The entire GUI is written in code, Qt Creator's UI designer was not used. The core is decoupled from the GUI using the observer pattern, so it is easy to pull the code, extract the core and then build a new GUI around it. 1. Download and install Qt (https://www.qt.io/download-open-source/) 2. Open Qt Creator, File > Open File or Project... > Locate `ExpGame.pro` and select it 3. Build project 4. Run

2024-03-21

VC6 MFC类库参考手册

VC6 MFC类库参考手册VC6 MFC类库参考手册

2010-08-02

060708年程序员考试

 程序员考试大纲与培训指南(2009版)   1.考试目标   通过本考试的合格人员能根据软件开发项目管理和软件工程的要求,按照程序设计规格说明书编制并调试程序,写出相应的程序文档,具有助理工程师(或技术员)的实际工作能力和业务水平。   2.考试要求   (1) 掌握数制及其转换、数据的机内表示、算术和逻辑运算、应用数学的基础知识;   (2) 了解计算机的组成以及各主要部件性能指标;   (3) 掌握操作系统、程序设计语言的基础知识;   (4) 熟练掌握基本数据结构和常用算法;   (5) 熟练掌握C程序设计语言以及C++、Java中的一种程序设计语言;   (6) 熟悉数据库、网络和多媒体的基础知识;   (7) 了解软件工程的基础知识、软件过程基本知识、软件开发项目管理的常识;   (8) 了解常用信息技术标准、安全性以及有关法律、法规的基础知识;   (9) 了解信息化及计算机应用的基础知识;   (10) 正确阅读和理解计算机领域的简单英文资料。   3.考试科目设置   (1)计算机与软件工程基础知识,考试时间为150分钟,笔试,选择题;   (2)程序设计,考试时间为150分钟,笔试,问答题。

2009-03-22

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除