u3d xray效果

类似图中效果
这里写图片描述
plane屏幕扫过的部分可以看到球体中的内部结构,相当于透视眼,球体的其他部分正常
球和球体中的物体加shader

// Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld'
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'

Shader "Custom/XRayShader"
{
	Properties
	{
		_MainTex("Texture", 2D) = "white" {}
	_RayColor("RayColor", COLOR) = (0,0,1,0)
	}
		SubShader
	{
		Pass
	{
		Name "BASE1"
		Tags{ "RenderType" = "Transparent" "Queue" = "Transparent" }
		Blend One OneMinusSrcAlpha
		Cull Back
		ZTest Greater
		ZWrite Off

		CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
		// make fog work
#pragma multi_compile_fog

#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"

		struct appdata
	{
		float4 vertex : POSITION;
		float2 uv : TEXCOORD0;
		float4 normal : NORMAL;
	};

	struct v2f
	{
		UNITY_FOG_COORDS(0)
			float4 vertex : SV_POSITION;
		float2 uv : TEXCOORD1;
		float4 diff : TEXCOORD2;
	};

	v2f vert(appdata v)
	{
		v2f o;
		o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
		o.uv = v.uv;

		float3 worldNormal = normalize(mul(unity_ObjectToWorld, float4(v.normal.xyz,0)).xyz) * -1; //将法线转换到世界空间, * -1 是为了有外轮廓的效果,因此将法线翻转
		float3 viewDirection = normalize(_WorldSpaceCameraPos); //将视野也转到相同的世界空间
		o.diff = max(0, dot(viewDirection, worldNormal)); //计算视野和法线的夹角 将垂直的部分不填色

		return o;
	}

	uniform float4 _RayColor;

	fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
	{
		_RayColor *= i.diff.x;
	return _RayColor;
	}
		ENDCG
	}

		Pass
	{
		Name "BASE2"
		Tags{ "RenderType" = "Opaque" }
		ZWrite On
		ZTest LEqual


		CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
		// make fog work
#pragma multi_compile_fog

#include "UnityCG.cginc"

		struct appdata
	{
		float4 vertex : POSITION;
		float2 uv : TEXCOORD0;
	};

	struct v2f
	{
		float2 uv : TEXCOORD0;
		UNITY_FOG_COORDS(1)
			float4 vertex : SV_POSITION;
	};

	sampler2D _MainTex;
	float4 _MainTex_ST;

	v2f vert(appdata v)
	{
		v2f o;
		o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
		o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
		UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
		return o;
	}

	fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
	{
		// sample the texture
		fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
	// apply fog
	UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
	return col;
	}
		ENDCG
	}

	}
}

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

四夕立羽

你的鼓励将是我创作的最大动力。

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值