UE4/5C++多线程插件制作(五、删除线程,全面小优化)

本文详细介绍了UE4/5 C++多线程插件的优化过程,包括实现线程挂起判断接口、改进ExecutionOneThread函数、更新绑定函数、添加WaitAndComplete接口、删除无用的SuspendThread函数以及创建CleanAllThread和CleanOneThread函数。通过这些优化,提高了插件的性能和线程管理效率。
摘要由CSDN通过智能技术生成

目录

制作

实现判断是否挂起的接口

制作MTPManage中的ExecutionOneThread函数

绑定函数的更改

实现等待并完成的接口

删除掉原来写上去,却已经没有用处的    virtual void SuspendThread();

制作MTPManage中的CleanAllThread函数

清除单个线程CleanOneThread:

完成接口QueryThreadCondition函数,判断当前线程是否闲置,有3种情况,需要枚举

这次代码进行了一次全面的小优化,所以暂时就不放在这里,而是在后面进行统一放置。


制作

实现判断是否挂起的接口

首先在IMTPInterface接口中做一个函数,这个函数的作用是判断线程是否被挂起来了。

	virtual bool IsSuspend() = 0;//线程是否被挂起

和之前一样,到FThreadRunnable类中进行重写,因为它:

class FThreadRunnable :public FRunnable,public IMTPInterface

在它的底下public写:

//IMTPInterface的接口,线程是否被挂起
	virtual bool IsSuspend();

实现后返回bSuspend即可。

bool FThreadRunnable::IsSuspend()
{
    return bSuspend;
}</
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