技术美术个人笔记(四)——卡通渲染

核心:

1.如何映射颜色(离散化\颜色查找表

2.使用的修正方式(顶点颜色修正\法线修正\贴图修正

卡渲要点

  • 离散着色:将色彩从多色阶降到低色阶;通过点乘积插值对色阶实现指定的冷暖色调间的渐变;使用额外的渐变贴图;

  • 边缘:反向剔除正面,将渲染出的背面进行扩大,通过顶点颜色控制边缘突出的强度;也可将特定部位的边缘直接绘制到贴图上(龙珠斗士Z);

  • 高光\阴影:修正法线(对指定大小的面而不是单个顶点作为法线依据进行着色)达到平整化大块的高光\阴影;对高光叠上法线偏移实现发质各向异性高光的效果;

描边方法:

1.基于图像的描边(像素间的深度或法线较大的位置进行描边、延迟和后处理、需要手动指定边缘差异阈值,描边强度不可控)

2.基于视角的勾边(模型法线与视线垂直计算菲涅尔边缘、描边强度不可控对高精度模型描边支持不好)

3.几何方法trick(扩大背面\渲染反面向、描边强度可控、需要额外的顶点颜色通道控制对应描边)

【注:面片的正反性质依赖于面片提交的顶点顺序】

其他技术美术知识点集锦:UE4常用材质算法(美术向)

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