Unity3D学习之(常量、异常、修饰符以及封装)

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一、今天我们首先学习了:常量、只读字段、异常和修饰符

 

1、常量 

使用const关键字来声明,常量是在编译时已知并在程序的生存期内不发生更改的不可变值。常量字段和常量局部变量不是变量并且不能修改。常量可以为数字、布尔值、字符串或 null 引用。

 

2、只读字段

当字段声明中包括readonly修饰符时,该字段就成为了只读字段。只能在声明时同时赋值。其他任何时候都不能为只读字段赋值。如果在类定义中显式添加一个构造函数,可以在构造函数中改变只读字段的值。

 

3、异常

异常:程序运行时出现的任何意外或异常情况。

处理:使用 try...catch 和 finally关键字尝试某些操作。

异常具有以下特点:

①各种类型的异常最终都是由System.Exception 派生而来。

②在可能引发异常的语句周围使用 try 块。

③一旦 try 块中发生异常,控制流将跳转到第一个关联的异常处理程序在 C# 中,catch 关键字用于定义异常处理程序。

④程序可以使用 throw 关键字显式地引发异常。

⑤即使发生异常也会执行 finally 块中的代码。 使用 finally 块释放资源,例如,关闭在 try 块中打开的任何流或文件。

 

4、修饰符

C#中共5种访问修饰符分别为:

①public公有访问,不受任何限制。

②private:私有的访问,只限有本类访问,子类,实例都不能访问。

③protected:保护访问,只限本类和子类访问,实例不能访问。

④internal:内部访问,只限本项目内访问,其他不能访问。

⑤protected internal内部访问只限本项目或是子类访问,其他不能访问。

按照访问修饰符的修饰范围排列为:

Public-->protected internal-->internal-->protected-->private

 

二、封装

封装:将数据和操作组合到一起,并决定哪些数据和操作对外是可见的。

1)封装的作用:

①隐藏类的实现细节:使用方法将类的数据隐藏起来。

②迫使用户去使用一个界面去访问数据:定义程序如何引用对象的数据,控制用户对类的修改和访问数据的程度。

③使代码更好维护:类的内部实现改变,对外接口可以不变。

 

2)封装的实现:

①用方法来实现封装

②用属性来实现封装:用属性来实现封装会更方便。


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