FPS游戏之漫谈武器弹道

本文详细解释了FPS游戏中,如穿越火线中的弹道计算流程,包括射击触发、参数确定、散射与精度计算、子弹生成、弹道模拟、击中判定、伤害计算以及网络同步与验证。这些步骤确保了游戏的公平性和真实感。

一、弹道计算关键环节与伪代码实现

1. 触发射击与参数采集

// Unity/C#伪代码
void OnFireButtonPressed()
{
    if (CanFire())
    {
        Vector3 shootOrigin = gunMuzzle.position;
        Vector3 aimDirection = GetAimDirection(); // 摄像机/准星方向
        WeaponState state = GetWeaponState(); // 是否瞄准、剩余子弹等
        Fire(shootOrigin, aimDirection, state);
    }
}

2. 散射与精度计算

Vector3 ApplySpread(Vector3 direction, float spreadAngle)
{
    // 随机在一个圆锥体内偏移方向
    Quaternion spreadRot = Quaternion.Euler(
        Random.Range(-spreadAngle, spreadAngle),
        Random.Range(-spreadAngle, spreadAngle),
        0);
    return spreadRot * direction;
}
  • spreadAngle 由武器类型、玩家状态(移动/跳跃/瞄准)等决定。

3. 子弹生成/射线投射

  • 即时命中型武器(如步枪、手枪):直接用射线(Raycast)。
  • 有飞行时间的武器(如狙击、火箭):生成子弹实体,逐帧模拟。
// 射线投射
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(shootOrigin, shootDirection, out hit, maxDistance, hitMask))
{
    // 命中处理
}

4. 弹道模拟(有飞行时间/下坠)

// 子弹实体逐帧更新
void UpdateBullet(Bullet bullet, float deltaTime)
{
    bullet.velocity += Vector3.down * gravity * deltaTime; // 下坠
    bullet.position += bullet.velocity * deltaTime;
    // 检查碰撞
}

5. 后坐力模拟

void ApplyRecoil()
{
    // 让摄像机/准星上移
    cameraPitch += recoilPerShot;
}

6. 子弹穿透

// 简化:每穿透一次,伤害衰减
float CalcPenetrationDamage(float baseDamage, MaterialType mat)
{
    float factor = GetPenetrationFactor(mat); // 例如木头0.7,钢板0.3
    return baseDamage * factor;
}

7. 网络同步与延迟补偿

  • 客户端本地预测,立即显示反馈。
  • 客户端将射击参数(位置、方向、时间戳、随机种子等)发送服务器。
  • 服务器回溯目标快照,权威判定命中。
// 服务器伪代码
PlayerSnapshot snapshot = GetSnapshotAt(shootEvent.targetId, shootEvent.shootTimestamp);
bool hit = Raycast(shootEvent.shootPosition, shootEvent.shootDirection, snapshot.position);

8. 伤害计算

float CalcDamage(float baseDamage, BodyPart part, float distance)
{
    float multiplier = GetBodyPartMultiplier(part); // 头2.0,胸1.0,四肢0.5
    float distanceFactor = GetDistanceAttenuation(distance);
    return baseDamage * multiplier * distanceFactor;
}

9. 视觉/音频反馈

  • 枪口火光、弹壳、射击音效、命中特效、血花等。

二、常用弹道/物理公式

  1. 直线飞行
    P = P0 + V * t

  2. 散射/后坐力
    D = D0 + Random(-S, S) + R(t)

  3. 子弹下坠
    y = y0 + V_y * t - 0.5 * g * t^2

  4. 穿透伤害
    Damage = Damage0 * PenetrationFactor(Material)

  5. 延迟补偿
    P_corrected = P + V * Δt

  6. 伤害计算
    Damage = BaseDamage * HitMultiplier(BodyPart) * DistanceFactor


三、网络同步与一致性实现要点

  • 随机种子同步:客户端和服务器用同一随机种子,保证散射一致。
  • 时间戳/快照:服务器保存历史快照,回溯判定命中。
  • 只同步事件:只同步射击事件和命中结果,减少带宽。
  • 客户端预测/服务器修正:客户端先行显示,服务器结果回来后修正。

四、工程实践建议

  1. 性能优化:射线投射用LayerMask过滤,减少无关碰撞。
  2. 公平性:所有命中、伤害最终以服务器判定为准。
  3. 防作弊:服务器验证所有射击参数,检测异常行为。
  4. 体验优化:本地立即反馈,减少感知延迟。

五、简化流程图

玩家输入 → 客户端采集参数/本地反馈 → 计算散射/后坐力 → 射线/子弹模拟 → 
本地命中判定 → 发送射击事件到服务器 → 服务器回溯快照/权威判定 → 
同步命中结果 → 客户端修正/显示最终反馈

六、参考资料


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