在FPS游戏中,伤害判定流程需要在客户端和服务器之间进行协调,以确保游戏的公平性和一致性。以下是一个完整的客户端和服务器伤害判定流程的详细步骤:
客户端流程
1. 玩家开火
当玩家按下开火按钮时,客户端会触发开火事件。
void OnFire()
{
// 触发射击事件
Shoot();
}
2. 射线检测(Raycasting)
客户端进行射线检测来确定子弹是否击中了目标。
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(playerCamera.transform.position, playerCamera.transform.forward, out hit, weaponRange))
{
// 命中目标
ProcessHit(hit);
}
3. 处理命中
客户端处理命中信息,并将命中结果发送到服务器。
void ProcessHit(RaycastHit hit)
{
GameObject hitObject = hit.collider.gameObject;
Vector3 hitPoint = hit.point;
string hitPart = DetermineHitPart(hit);
// 创建命中数据
HitData hitData = new HitData
{
hitObjectID = hitObject.GetInstanceID(),
hitPoint = hitPoint,
hitPart = hitPart,
weaponID = currentWeaponID
};
// 发送命中数据到服务器
SendHitDataToServer(hitData);
}
4. 发送命中数据到服务器
客户端将命中数据发送到服务器进行验证和处理。
void SendHitDataToServer(HitData hitData)
{
NetworkManager.Instance.SendHitData(hitData);
}
服务器流程
1. 接收命中数据
服务器接收客户端发送的命中数据。
void OnReceiveHitData(HitData hitData)
{
// 验证命中数据
if (ValidateHitData(hitData))
{
// 处理命中数据
ProcessHitData(hitData);
}
}
2. 验证命中数据
服务器验证命中数据的合法性,例如检查射线是否真的命中目标,防止作弊。
bool ValidateHitData(HitData hitData)
{
// 进行射线检测验证
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(hitData.origin, hitData.direction, out hit, hitData.range))
{
return hit.collider.gameObject.GetInstanceID() == hitData.hitObjectID;
}
return false;
}
3. 处理命中数据
服务器处理命中数据,计算伤害并应用到目标对象。
void ProcessHitData(HitData hitData)
{
GameObject hitObject = GetObjectByID(hitData.hitObjectID);
if (hitObject != null)
{
CharacterBase target = hitObject.GetComponent<CharacterBase>();
if (target != null)
{
int damage = CalculateDamage(hitData);
target.TakeDamage(damage);
// 发送伤害结果到客户端
SendDamageResultToClient