shader程序中的采样函数tex2D给出商业化级具体代码实现

在Unity引擎中,tex2D函数用于在片段着色器中采样2D纹理。这个函数的实现涉及到纹理坐标的处理、纹理过滤、纹理边界处理等多个方面。虽然我们无法直接访问Unity引擎的源码,但我们可以通过模拟其功能来实现一个类似的纹理采样函数。

以下是一个简化的、商业化级别的纹理采样函数的实现示例。这个示例假设我们有一个简单的纹理类和一个纹理采样函数,支持线性过滤和边界处理。

纹理类定义

首先,我们定义一个简单的纹理类,用于存储纹理数据和相关信息。

public class Texture2D
{
    public int Width { get; private set; }
    public int Height { get; private set; }
    private Color[] pixels;

    public Texture2D(int width, int height)
    {
        Width = width;
        Height = height;
        pixels = new Color[width * height];
    }

    public void SetPixel(int x, int y, Color color)
    {
        if (x >= 0 && x < Width && y >= 0 && y < Height)
        {
            pixels[y * Width + x] = color;
        }
    }

    public Color GetPixel(int x, int y)
    {
        if (x >= 0 && x < Width && y >= 0 && y < Height)
        {
            return pixels[y * Width + x];
        }
        return Color.black; // 返回黑色表示越界
    }
}

纹理采样函数

接下来,我们实现一个纹理采样函数,支持线性过滤和边界处理。

public static class TextureSampler
{
    public static Color Tex2D(Texture2D texture, Vector2 uv)
    {
        // 处理纹理坐标的边界
        uv.x = uv.x - Mathf.Floor(uv.x);
        uv.y = uv.y - Mathf.Floor(uv.y);

        // 将UV坐标转换为纹理坐标
        float x = uv.x * (texture.Width - 1);
        float y = uv.y * (texture.Height - 1);

        // 获取四个相邻像素的坐标
        int x1 = Mathf.FloorToInt(x);
        int y1 = Mathf.FloorToInt(y);
        int x2 = Mathf.CeilToInt(x);
        int y2 = Mathf.CeilToInt(y);

        // 获取四个相邻像素的颜色
        Color c11 = texture.GetPixel(x1, y1);
        Color c12 = texture.GetPixel(x1, y2);
        Color c21 = texture.GetPixel(x2, y1);
        Color c22 = texture.GetPixel(x2, y2);

        // 计算插值权重
        float tx = x - x1;
        float ty = y - y1;

        // 进行双线性插值
        Color c1 = Color.Lerp(c11, c21, tx);
        Color c2 = Color.Lerp(c12, c22, tx);
        Color finalColor = Color.Lerp(c1, c2, ty);

        return finalColor;
    }
}

使用示例

以下是如何使用上述纹理类和采样函数的示例:

void Start()
{
    // 创建一个简单的纹理
    Texture2D texture = new Texture2D(4, 4);
    texture.SetPixel(0, 0, Color.red);
    texture.SetPixel(1, 0, Color.green);
    texture.SetPixel(2, 0, Color.blue);
    texture.SetPixel(3, 0, Color.yellow);
    // ... 设置其他像素

    // 采样纹理
    Vector2 uv = new Vector2(0.5f, 0.5f);
    Color sampledColor = TextureSampler.Tex2D(texture, uv);

    Debug.Log("Sampled Color: " + sampledColor);
}

解释

  1. 纹理类Texture2D类用于存储纹理数据,并提供设置和获取像素颜色的方法。
  2. 纹理采样函数Tex2D函数实现了线性过滤和边界处理。它首先将UV坐标转换为纹理坐标,然后获取四个相邻像素的颜色,最后通过双线性插值计算最终的颜色。
  3. 使用示例:在示例中,我们创建了一个简单的
    好的,我们继续深入探讨纹理采样函数的实现和优化。

纹理采样函数的优化

在实际的商业化应用中,纹理采样函数需要考虑更多的细节和优化,以提高性能和质量。以下是一些常见的优化策略:

  1. 边界处理:处理纹理坐标的边界情况,如重复(Repeat)、镜像(Mirror)、钳制(Clamp)等。
  2. 纹理过滤:支持多种纹理过滤模式,如最近邻(Nearest)、双线性(Bilinear)、三线性(Trilinear)等。
  3. 多级细节(Mipmap):使用多级细节纹理,提高远距离纹理的采样质量和性能。

边界处理

我们可以扩展纹理采样函数,支持不同的边界处理模式。以下是一个示例:

public enum TextureWrapMode
{
    Repeat,
    Mirror,
    Clamp
}

public static class TextureSampler
{
    public static Color Tex2D(Texture2D texture, Vector2 uv, TextureWrapMode wrapMode)
    {
        // 处理纹理坐标的边界
        switch (wrapMode)
        {
            case TextureWrapMode.Repeat:
                uv.x = uv.x - Mathf.Floor(uv.x);
                uv.y = uv.y - Mathf.Floor(uv.y);
                break;
            case TextureWrapMode.Mirror:
                uv.x = 1.0f - Mathf.Abs(uv.x - Mathf.Floor(uv.x) * 2.0f);
                uv.y = 1.0f - Mathf.Abs(uv.y - Mathf.Floor(uv.y) * 2.0f);
                break;
            case TextureWrapMode.Clamp:
                uv.x = Mathf.Clamp01(uv.x);
                uv.y = Mathf.Clamp01(uv.y);
                break;
        }

        // 将UV坐标转换为纹理坐标
        float x = uv.x * (texture.Width - 1);
        float y = uv.y * (texture.Height - 1);

        // 获取四个相邻像素的坐标
        int x1 = Mathf.FloorToInt(x);
        int y1 = Mathf.FloorToInt(y);
        int x2 = Mathf.CeilToInt(x);
        int y2 = Mathf.CeilToInt(y);

        // 获取四个相邻像素的颜色
        Color c11 = texture.GetPixel(x1, y1);
        Color c12 = texture.GetPixel(x1, y2);
        Color c21 = texture.GetPixel(x2, y1);
        Color c22 = texture.GetPixel(x2, y2);

        // 计算插值权重
        float tx = x - x1;
        float ty = y - y1;

        // 进行双线性插值
        Color c1 = Color.Lerp(c11, c21, tx);
        Color c2 = Color.Lerp(c12, c22, tx);
        Color finalColor = Color.Lerp(c1, c2, ty);

        return finalColor;
    }
}

纹理过滤

我们可以扩展纹理采样函数,支持不同的纹理过滤模式。以下是一个示例:

public enum TextureFilterMode
{
    Nearest,
    Bilinear
}

public static class TextureSampler
{
    public static Color Tex2D(Texture2D texture, Vector2 uv, TextureWrapMode wrapMode, TextureFilterMode filterMode)
    {
        // 处理纹理坐标的边界
        switch (wrapMode)
        {
            case TextureWrapMode.Repeat:
                uv.x = uv.x - Mathf.Floor(uv.x);
                uv.y = uv.y - Mathf.Floor(uv.y);
                break;
            case TextureWrapMode.Mirror:
                uv.x = 1.0f - Mathf.Abs(uv.x - Mathf.Floor(uv.x) * 2.0f);
                uv.y = 1.0f - Mathf.Abs(uv.y - Mathf.Floor(uv.y) * 2.0f);
                break;
            case TextureWrapMode.Clamp:
                uv.x = Mathf.Clamp01(uv.x);
                uv.y = Mathf.Clamp01(uv.y);
                break;
        }

        // 将UV坐标转换为纹理坐标
        float x = uv.x * (texture.Width - 1);
        float y = uv.y * (texture.Height - 1);

        if (filterMode == TextureFilterMode.Nearest)
        {
            // 最近邻过滤
            int ix = Mathf.RoundToInt(x);
            int iy = Mathf.RoundToInt(y);
            return texture.GetPixel(ix, iy);
        }
        else if (filterMode == TextureFilterMode.Bilinear)
        {
            // 双线性过滤
            int x1 = Mathf.FloorToInt(x);
            int y1 = Mathf.FloorToInt(y);
            int x2 = Mathf.CeilToInt(x);
            int y2 = Mathf.CeilToInt(y);

            Color c11 = texture.GetPixel(x1, y1);
            Color c12 = texture.GetPixel(x1, y2);
            Color c21 = texture.GetPixel(x2, y1);
            Color c22 = texture.GetPixel(x2, y2);

            float tx = x - x1;
            float ty = y - y1;

            Color c1 = Color.Lerp(c11, c21, tx);
            Color c2 = Color.Lerp(c12, c22, tx);
            return Color.Lerp(c1, c2, ty);
        }

        return Color.black; // 默认返回黑色
    }
}

多级细节(Mipmap)

多级细节纹理(Mipmap)是一种用于提高远距离纹理采样质量和性能的技术。我们可以扩展纹理类,支持多级细节纹理。

public class MipmapTexture2D
{
    private List<Texture2D> mipmaps;

    public MipmapTexture2D(Texture2D baseTexture)
    {
        mipmaps = new List<Texture2D>();
        mipmaps.Add(baseTexture);
        GenerateMipmaps(baseTexture);
    }

    private void GenerateMipmaps(Texture2D baseTexture)
    {
        int width = baseTexture.Width;
        int height = baseTexture.Height;

        while (width > 1 && height > 1)
        {
            width /= 2;
            height /= 2;
            Texture2D mipmap = new Texture2D(width, height);

            for (int y = 0; y < height; y++)
            {
                for (int x = 0; x < width; x++)
                {
                    Color c1 = baseTexture.GetPixel(x * 2, y * 2);
                    Color c2 = baseTexture.GetPixel(x * 2 + 1, y * 2);
                    Color c3 = baseTexture.GetPixel(x * 2, y * 2 + 1);
                    Color c4 = baseTexture.GetPixel(x * 2 + 1, y * 2 + 1);
                    mipmap.SetPixel(x, y, (c1 + c2 + c3 + c4) / 4.0f);
                }
            }

            mipmaps.Add(mipmap);
            baseTexture = mipmap;
        }
    }

    public Texture2D GetMipmap(int level)
    {
        return mipmaps[Mathf.Clamp(level, 0, mipmaps.Count - 1)];
    }
}

使用示例

以下是如何使用上述扩展的纹理类和采样函数的示例:

void Start()
{
    // 创建一个简单的纹理
    Texture2D baseTexture = new Texture2D(4, 4);
    baseTexture.SetPixel(0, 0, Color.red);
    baseTexture.SetPixel(1, 0, Color.green);
    baseTexture.SetPixel(2, 0, Color.blue);
    baseTexture.SetPixel(3, 0, Color.yellow);
    // ... 设置其他像素

    // 创建多级细节纹理
    MipmapTexture2D mipmapTexture = new MipmapTexture2D(baseTexture);

    // 采样纹理
    Vector2 uv = new Vector2(0.5f, 0.5f);
    Color sampledColor = TextureSampler.Tex2D(mipmapTexture.GetMipmap(0), uv, TextureWrapMode.Repeat, TextureFilterMode.Bilinear);

    Debug.Log("Sampled Color: " + sampledColor);
}

通过以上的扩展和优化,我们实现了一个更接近商业化级别的纹理采样函数,支持多种边界处理模式、纹理过滤模式和多级细节纹理。希望这些示例和解释对你有所帮助!如果你有任何具体问题或需要进一步的解释,请随时告诉我。

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OpenGL实现高效的图像亮度均衡可以使用直方图均衡化算法,该算法可以有效地提高图像的对比度和亮度分布,使图像变得更加清晰鲜明。 以下是使用OpenGL Shader实现图像亮度均衡的代码示例: 顶点着色器: ``` #version 330 core layout (location = 0) in vec3 aPos; layout (location = 1) in vec2 aTexCoord; out vec2 TexCoord; void main() { gl_Position = vec4(aPos, 1.0); TexCoord = aTexCoord; } ``` 片段着色器: ``` #version 330 core out vec4 FragColor; in vec2 TexCoord; uniform sampler2D image; void main() { vec4 color = texture(image, TexCoord); vec3 hsv = rgb2hsv(color.rgb); hsv.z = calculate_histogram(hsv.z); color.rgb = hsv2rgb(hsv); FragColor = color; } vec3 rgb2hsv(vec3 c) { vec4 K = vec4(0.0, -1.0 / 3.0, 2.0 / 3.0, -1.0); vec4 p = mix(vec4(c.bg, K.wz), vec4(c.gb, K.xy), step(c.b, c.g)); vec4 q = mix(vec4(p.xyw, c.r), vec4(c.r, p.yzx), step(p.x, c.r)); float d = q.x - min(q.w, q.y); return vec3(abs(q.z + (q.w - q.y) / (6.0 * d + 0.001)), d / (q.x + 0.001), q.x); } vec3 hsv2rgb(vec3 c) { vec3 rgb = clamp(abs(mod(c.x * 6.0 + vec3(0.0, 4.0, 2.0), 6.0) - 3.0) - 1.0, 0.0, 1.0); return c.z * mix(vec3(1.0), rgb, c.y); } float calculate_histogram(float v) { const int num_bins = 256; float histogram[num_bins]; float cdf[num_bins]; float pdf[num_bins]; for (int i=0; i<num_bins; i++) { histogram[i] = 0.0; cdf[i] = 0.0; pdf[i] = 0.0; } for (int x=0; x<image_width; x++) { for (int y=0; y<image_height; y++) { vec4 color = texture(image, vec2((float)x/image_width, (float)y/image_height)); vec3 hsv = rgb2hsv(color.rgb); histogram[int(hsv.z*num_bins)] += 1.0; } } cdf[0] = histogram[0]; for (int i=1; i<num_bins; i++) { cdf[i] = cdf[i-1] + histogram[i]; } for (int i=0; i<num_bins; i++) { pdf[i] = cdf[i] / (image_width * image_height); } float new_v = pdf[int(v*num_bins)] * num_bins; return new_v; } ``` 该片段着色器实现了以下几个步骤: 1. 读取输入图像的颜色值。 2. 将RGB颜色值转换为HSV颜色值。 3. 计算图像的直方图。 4. 计算累积分布函数(CDF)和概率密度函数(PDF)。 5. 将输入颜色值的亮度分量映射到新的亮度值。 6. 将新的HSV颜色值转换为RGB颜色值并输出。 在使用该着色器时,需要将输入图像绑定到GL_TEXTURE0纹理单元,并设置着色器的image、image_width和image_height uniform变量。例如: ``` // 创建图像纹理 glGenTextures(1, &texture); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data); glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D); // 绑定图像纹理 glUseProgram(shaderProgram); glUniform1i(glGetUniformLocation(shaderProgram, "image"), 0); glUniform1i(glGetUniformLocation(shaderProgram, "image_width"), width); glUniform1i(glGetUniformLocation(shaderProgram, "image_height"), height); glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); // 绘制图像 glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0); ``` 这样就可以在OpenGL快速、高效地实现图像亮度均衡了。
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