在Unity引擎中,tex2D
函数用于在片段着色器中采样2D纹理。这个函数的实现涉及到纹理坐标的处理、纹理过滤、纹理边界处理等多个方面。虽然我们无法直接访问Unity引擎的源码,但我们可以通过模拟其功能来实现一个类似的纹理采样函数。
以下是一个简化的、商业化级别的纹理采样函数的实现示例。这个示例假设我们有一个简单的纹理类和一个纹理采样函数,支持线性过滤和边界处理。
纹理类定义
首先,我们定义一个简单的纹理类,用于存储纹理数据和相关信息。
public class Texture2D
{
public int Width { get; private set; }
public int Height { get; private set; }
private Color[] pixels;
public Texture2D(int width, int height)
{
Width = width;
Height = height;
pixels = new Color[width * height];
}
public void SetPixel(int x, int y, Color color)
{
if (x >= 0 && x < Width && y >= 0 && y < Height)
{
pixels[y * Width + x] = color;
}
}
public Color GetPixel(int x, int y)
{
if (x >= 0 && x < Width && y >= 0 && y < Height)
{
return pixels[y * Width + x];
}
return Color.black; // 返回黑色表示越界
}
}
纹理采样函数
接下来,我们实现一个纹理采样函数,支持线性过滤和边界处理。
public static class TextureSampler
{
public static Color Tex2D(Texture2D texture, Vector2 uv)
{
// 处理纹理坐标的边界
uv.x = uv.x - Mathf.Floor(uv.x);
uv.y = uv.y - Mathf.Floor(uv.y);
// 将UV坐标转换为纹理坐标
float x = uv.x * (texture.Width - 1);
float y = uv.y * (texture.Height - 1);
// 获取四个相邻像素的坐标
int x1 = Mathf.FloorToInt(x);
int y1 = Mathf.FloorToInt(y);
int x2 = Mathf.CeilToInt(x);
int y2 = Mathf.CeilToInt(y);
// 获取四个相邻像素的颜色
Color c11 = texture.GetPixel(x1, y1);
Color c12 = texture.GetPixel(x1, y2);
Color c21 = texture.GetPixel(x2, y1);
Color c22 = texture.GetPixel(x2, y2);
// 计算插值权重
float tx = x - x1;
float ty = y - y1;
// 进行双线性插值
Color c1 = Color.Lerp(c11, c21, tx);
Color c2 = Color.Lerp(c12, c22, tx);
Color finalColor = Color.Lerp(c1, c2, ty);
return finalColor;
}
}
使用示例
以下是如何使用上述纹理类和采样函数的示例:
void Start()
{
// 创建一个简单的纹理
Texture2D texture = new Texture2D(4, 4);
texture.SetPixel(0, 0, Color.red);
texture.SetPixel(1, 0, Color.green);
texture.SetPixel(2, 0, Color.blue);
texture.SetPixel(3, 0, Color.yellow);
// ... 设置其他像素
// 采样纹理
Vector2 uv = new Vector2(0.5f, 0.5f);
Color sampledColor = TextureSampler.Tex2D(texture, uv);
Debug.Log("Sampled Color: " + sampledColor);
}
解释
- 纹理类:
Texture2D
类用于存储纹理数据,并提供设置和获取像素颜色的方法。 - 纹理采样函数:
Tex2D
函数实现了线性过滤和边界处理。它首先将UV坐标转换为纹理坐标,然后获取四个相邻像素的颜色,最后通过双线性插值计算最终的颜色。 - 使用示例:在示例中,我们创建了一个简单的
好的,我们继续深入探讨纹理采样函数的实现和优化。
纹理采样函数的优化
在实际的商业化应用中,纹理采样函数需要考虑更多的细节和优化,以提高性能和质量。以下是一些常见的优化策略:
- 边界处理:处理纹理坐标的边界情况,如重复(Repeat)、镜像(Mirror)、钳制(Clamp)等。
- 纹理过滤:支持多种纹理过滤模式,如最近邻(Nearest)、双线性(Bilinear)、三线性(Trilinear)等。
- 多级细节(Mipmap):使用多级细节纹理,提高远距离纹理的采样质量和性能。
边界处理
我们可以扩展纹理采样函数,支持不同的边界处理模式。以下是一个示例:
public enum TextureWrapMode
{
Repeat,
Mirror,
Clamp
}
public static class TextureSampler
{
public static Color Tex2D(Texture2D texture, Vector2 uv, TextureWrapMode wrapMode)
{
// 处理纹理坐标的边界
switch (wrapMode)
{
case TextureWrapMode.Repeat:
uv.x = uv.x - Mathf.Floor(uv.x);
uv.y = uv.y - Mathf.Floor(uv.y);
break;
case TextureWrapMode.Mirror:
uv.x = 1.0f - Mathf.Abs(uv.x - Mathf.Floor(uv.x) * 2.0f);
uv.y = 1.0f - Mathf.Abs(uv.y - Mathf.Floor(uv.y) * 2.0f);
break;
case TextureWrapMode.Clamp:
uv.x = Mathf.Clamp01(uv.x);
uv.y = Mathf.Clamp01(uv.y);
break;
}
// 将UV坐标转换为纹理坐标
float x = uv.x * (texture.Width - 1);
float y = uv.y * (texture.Height - 1);
// 获取四个相邻像素的坐标
int x1 = Mathf.FloorToInt(x);
int y1 = Mathf.FloorToInt(y);
int x2 = Mathf.CeilToInt(x);
int y2 = Mathf.CeilToInt(y);
// 获取四个相邻像素的颜色
Color c11 = texture.GetPixel(x1, y1);
Color c12 = texture.GetPixel(x1, y2);
Color c21 = texture.GetPixel(x2, y1);
Color c22 = texture.GetPixel(x2, y2);
// 计算插值权重
float tx = x - x1;
float ty = y - y1;
// 进行双线性插值
Color c1 = Color.Lerp(c11, c21, tx);
Color c2 = Color.Lerp(c12, c22, tx);
Color finalColor = Color.Lerp(c1, c2, ty);
return finalColor;
}
}
纹理过滤
我们可以扩展纹理采样函数,支持不同的纹理过滤模式。以下是一个示例:
public enum TextureFilterMode
{
Nearest,
Bilinear
}
public static class TextureSampler
{
public static Color Tex2D(Texture2D texture, Vector2 uv, TextureWrapMode wrapMode, TextureFilterMode filterMode)
{
// 处理纹理坐标的边界
switch (wrapMode)
{
case TextureWrapMode.Repeat:
uv.x = uv.x - Mathf.Floor(uv.x);
uv.y = uv.y - Mathf.Floor(uv.y);
break;
case TextureWrapMode.Mirror:
uv.x = 1.0f - Mathf.Abs(uv.x - Mathf.Floor(uv.x) * 2.0f);
uv.y = 1.0f - Mathf.Abs(uv.y - Mathf.Floor(uv.y) * 2.0f);
break;
case TextureWrapMode.Clamp:
uv.x = Mathf.Clamp01(uv.x);
uv.y = Mathf.Clamp01(uv.y);
break;
}
// 将UV坐标转换为纹理坐标
float x = uv.x * (texture.Width - 1);
float y = uv.y * (texture.Height - 1);
if (filterMode == TextureFilterMode.Nearest)
{
// 最近邻过滤
int ix = Mathf.RoundToInt(x);
int iy = Mathf.RoundToInt(y);
return texture.GetPixel(ix, iy);
}
else if (filterMode == TextureFilterMode.Bilinear)
{
// 双线性过滤
int x1 = Mathf.FloorToInt(x);
int y1 = Mathf.FloorToInt(y);
int x2 = Mathf.CeilToInt(x);
int y2 = Mathf.CeilToInt(y);
Color c11 = texture.GetPixel(x1, y1);
Color c12 = texture.GetPixel(x1, y2);
Color c21 = texture.GetPixel(x2, y1);
Color c22 = texture.GetPixel(x2, y2);
float tx = x - x1;
float ty = y - y1;
Color c1 = Color.Lerp(c11, c21, tx);
Color c2 = Color.Lerp(c12, c22, tx);
return Color.Lerp(c1, c2, ty);
}
return Color.black; // 默认返回黑色
}
}
多级细节(Mipmap)
多级细节纹理(Mipmap)是一种用于提高远距离纹理采样质量和性能的技术。我们可以扩展纹理类,支持多级细节纹理。
public class MipmapTexture2D
{
private List<Texture2D> mipmaps;
public MipmapTexture2D(Texture2D baseTexture)
{
mipmaps = new List<Texture2D>();
mipmaps.Add(baseTexture);
GenerateMipmaps(baseTexture);
}
private void GenerateMipmaps(Texture2D baseTexture)
{
int width = baseTexture.Width;
int height = baseTexture.Height;
while (width > 1 && height > 1)
{
width /= 2;
height /= 2;
Texture2D mipmap = new Texture2D(width, height);
for (int y = 0; y < height; y++)
{
for (int x = 0; x < width; x++)
{
Color c1 = baseTexture.GetPixel(x * 2, y * 2);
Color c2 = baseTexture.GetPixel(x * 2 + 1, y * 2);
Color c3 = baseTexture.GetPixel(x * 2, y * 2 + 1);
Color c4 = baseTexture.GetPixel(x * 2 + 1, y * 2 + 1);
mipmap.SetPixel(x, y, (c1 + c2 + c3 + c4) / 4.0f);
}
}
mipmaps.Add(mipmap);
baseTexture = mipmap;
}
}
public Texture2D GetMipmap(int level)
{
return mipmaps[Mathf.Clamp(level, 0, mipmaps.Count - 1)];
}
}
使用示例
以下是如何使用上述扩展的纹理类和采样函数的示例:
void Start()
{
// 创建一个简单的纹理
Texture2D baseTexture = new Texture2D(4, 4);
baseTexture.SetPixel(0, 0, Color.red);
baseTexture.SetPixel(1, 0, Color.green);
baseTexture.SetPixel(2, 0, Color.blue);
baseTexture.SetPixel(3, 0, Color.yellow);
// ... 设置其他像素
// 创建多级细节纹理
MipmapTexture2D mipmapTexture = new MipmapTexture2D(baseTexture);
// 采样纹理
Vector2 uv = new Vector2(0.5f, 0.5f);
Color sampledColor = TextureSampler.Tex2D(mipmapTexture.GetMipmap(0), uv, TextureWrapMode.Repeat, TextureFilterMode.Bilinear);
Debug.Log("Sampled Color: " + sampledColor);
}
通过以上的扩展和优化,我们实现了一个更接近商业化级别的纹理采样函数,支持多种边界处理模式、纹理过滤模式和多级细节纹理。希望这些示例和解释对你有所帮助!如果你有任何具体问题或需要进一步的解释,请随时告诉我。