
Unity引擎源码深入分析
文章平均质量分 81
你一身傲骨怎能输
大家好,我是傲骨,一名热爱游戏开发的程序员,主要是游戏客户端研发方向。
我拥有计算机科学和应用数学学士学位,并在游戏行业工作了超过10年,专注于使用Unity和C#进行游戏开发。我参与过多个独立游戏项目,从概念设计到发布,积累了丰富的实践经验。
我会定期分享相关技术经验供大家学习和参考,已有的博客文章也会随着时间而逐渐更新与优化,我会尽量将每一篇文章写写满干货,让大家能阅读后有所收获,鉴于本人还在公司工作暂时不开启交流群,后期会逐渐开启交流群并且研发一些作品展示实战效果。对于一些购买我的技术专栏的表示感谢,感谢您的支持,一些专栏的文章会跟进公司项目实战经验不断的优化和更新,同时会替换掉烂文。
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Unity引擎未初始化完成导致的触控事件崩溃如何解决
是 Unity Android 平台中的一个方法,通常用于将事件注入到 Unity 的事件循环中。这种方法主要用于处理 Android 原生事件(如触摸、按键等),并将这些事件传递给 Unity 引擎进行处理。是一个用于将原生 Android 事件注入到 Unity 引擎中的方法。虽然在大多数情况下,Unity 会自动处理输入事件,但在某些特定场景下,您可能需要手动调用此方法。确保了解事件类型和数据的格式,以便正确地与 Unity 进行交互。原创 2025-04-15 22:57:25 · 761 阅读 · 0 评论 -
Unity C++ 层实现的几个关键方面的详细说明
在 Unity 引擎中,C++ 层的实现是其核心功能的基础,负责处理与底层系统的交互、渲染管线的管理以及资源的管理等。原创 2025-04-14 01:15:10 · 285 阅读 · 0 评论 -
Unity 主线程中渲染循环流程原理
在 Unity 的主线程中,渲染循环是游戏运行的核心部分,它负责处理用户输入、更新游戏逻辑和渲染场景。原创 2025-04-14 01:05:11 · 420 阅读 · 0 评论 -
UnityPlayerActivity 的工作机制
如果需要,你可以创建一个自定义的,以添加特定的功能或修改默认行为。在自定义活动中,你可以重写生命周期方法、输入事件处理方法等,以满足你的需求。是 Unity 在 Android 平台上运行的核心组件,负责管理 Unity 引擎的生命周期、处理输入事件、管理 OpenGL 渲染、以及与 Android 系统的交互。通过理解的工作机制,你可以更好地开发和优化 Unity Android 应用。接下来我们可以更深入地探讨的一些具体功能和使用场景,以及如何自定义和扩展它以满足特定需求。原创 2025-04-14 00:50:41 · 1221 阅读 · 0 评论 -
Unity与Android SurfaceView深度交互指南
如果你想在 Unity 中使用自定义的,你可以创建一个继承自的类,并在其中实现自己的渲染逻辑。然后,你可以在 Unity 的 C# 脚本中通过 JNI 调用这个自定义的。@Override// 在这里可以初始化 Unity 渲染@Overridetry {@Overridetry {// 在这里调用 Unity 的渲染方法if (canvas!= null) {Unity 引擎与的交互主要通过类和 JNI 实现。你可以创建自定义的。原创 2025-04-14 00:42:51 · 951 阅读 · 0 评论 -
简单聊聊URP 的渲染管线负责管理整个渲染过程是如何收集到指定pass的
在 URP 中,渲染 Pass 通常在类中定义。每个 Pass 可以实现自己的渲染逻辑,包括设置渲染状态、执行绘制命令等。// 设置 Pass 的名称和其他属性// 在这里实现 Pass 的渲染逻辑在 URP 中,渲染管线通过注册和管理不同的渲染 Pass 来控制渲染过程。每个 Pass 可以在特定的时机执行其渲染逻辑,URP 通过和类来实现这一过程。开发者可以根据需要自定义 Pass,并在渲染管线中灵活地管理它们。原创 2025-04-12 23:53:02 · 903 阅读 · 0 评论 -
Shader 解析
Shader 的解析过程是 Unity 加载和使用 Shader 的关键步骤。通过识别PropertiesSubShader和Pass的定义,Unity 能够将 Shader 源代码转换为内部数据结构,以便在渲染时使用。这一过程涉及多个类和组件,确保 Shader 能够正确地与材质和渲染管线交互。在 Unity 的通用渲染管线(URP)中,Shader 解析完成后,相关数据会存储在多个类和数据结构中,包括ShaderSubShaderPass和等。原创 2025-04-11 00:08:42 · 405 阅读 · 0 评论 -
ShaderCompiler.Compile方法实现细节
Shader 解析: 当 Unity 加载 Shader 时,它首先会解析 Shader 的源代码,识别其中的SubShaderPassProperties等定义。这一过程通常涉及到Shader类和相关的解析器。生成 Shader 变体: Unity 会根据材质的属性、使用的渲染状态和其他因素生成 Shader 变体。每个变体对应一个特定的SubShader和Pass。调用编译器: 一旦 Shader 变体被确定,Unity 会调用类的Compile方法来编译 Shader 源代码。原创 2024-10-22 23:31:19 · 282 阅读 · 0 评论 -
在 Unity 的 Universal Render Pipeline (URP) 中RenderPipeline类调用不同的 SubShader 和 Pass的代码调用逻辑
在 Unity 的 Universal Render Pipeline (URP) 中,类通过Render方法管理渲染过程,并通过方法调用不同的RenderPass。每个RenderPass负责调用相应的SubShader和Pass,并执行具体的渲染逻辑。通过这种结构,URP 能够灵活地处理不同的渲染需求。原创 2024-10-28 22:23:35 · 117 阅读 · 0 评论 -
在 Unity 的 Universal Render Pipeline (URP) 中,SubShader 和 Pass管理和调用方式
在 Unity 的 Shader 中,SubShader和PassSubShaderLOD 200Pass// 顶点和片段着色器代码ENDHLSLPass// 用于阴影的顶点和片段着色器代码ENDHLSL在这个示例中,Shader 定义了一个SubShader,其中包含两个PassBasePass和ShadowPass。在 Unity 的 Universal Render Pipeline (URP) 中,SubShader和Pass是用于管理和组织渲染过程的重要概念。原创 2024-10-28 22:29:31 · 140 阅读 · 0 评论 -
OpenGL 的绘制调用 OpenGL.glDrawElements(drawMode, indexCount, GL.UNSIGNED_INT, (void*)(startI
是 OpenGL 中用于绘制图形的核心函数之一。它通过索引缓冲区来高效地管理和绘制顶点数据。理解其参数和工作流程对于使用 OpenGL 进行图形编程至关重要。原创 2024-10-29 22:18:08 · 106 阅读 · 0 评论 -
调用底层图形 API 提交绘制命令 GraphicsAPI.DrawIndexed(drawMode, indexBuffer.Count, 0, 0);代码实现细节
DirectX(主要在 Windows 上使用)OpenGL(跨平台)Vulkan(现代图形 API,支持高效的多线程渲染)Metal(在 macOS 和 iOS 上使用)是 Unity 中与底层图形 API 交互的关键部分。它通过设置绘制状态、绑定缓冲区和调用底层 API 的绘制函数来实现图形的渲染。虽然具体实现是闭源的,但通过理解其工作流程和与不同图形 API 的交互,我们可以更好地理解 Unity 的渲染机制。原创 2024-10-29 22:19:52 · 142 阅读 · 0 评论 -
SubmitDrawCommand(mesh, submeshIndex);代码思路实现细节
在 Unity 中,方法的具体实现细节是闭源的,因此我们无法直接查看其源代码。不过,我们可以推测这样的函数在内部可能会执行的操作,以及它如何与底层图形 API 交互。原创 2024-10-30 22:34:54 · 264 阅读 · 0 评论 -
Graphics.DrawMesh 源码思维原理
是 Unity 中用于绘制网格的一个静态方法。它的主要功能是将网格数据(顶点、索引等)发送到 GPU,并根据指定的材质执行渲染。虽然我们无法直接查看的源代码,但通过理解其工作流程和相关的渲染概念,我们可以更好地利用这个 API 来实现自定义的渲染效果。原创 2024-10-30 22:36:10 · 216 阅读 · 0 评论 -
ScriptableRenderContext.ExecuteCommandBuffer(commandBuffer)方法实现代码细节
是 Unity 提供的一个用于自定义渲染管线的 API。它允许开发者在渲染过程中插入自定义的渲染命令。是这个上下文中的一个重要方法,用于执行在中记录的命令。是一个用于记录一系列渲染命令的对象。您可以在其中添加绘制调用、状态设置、清除命令等。通过将多个命令组合在一起,可以减少 CPU 和 GPU 之间的通信,提高渲染性能。虽然我们无法直接查看的实现代码,但通过理解其工作流程和如何使用,我们可以有效地利用这些功能来实现自定义渲染。希望这个概述和示例代码能帮助您更好地理解 Unity 的渲染管线。原创 2024-10-31 22:50:48 · 121 阅读 · 0 评论 -
ScriptableRenderContext.ExecuteCommandBuffer(commandBuffer) 的调用会触发一系列的渲染过程
用于记录一系列渲染命令的对象。可以在其中添加绘制命令、状态设置等。: 这个方法会执行在中记录的所有命令,包括绘制调用,这些调用会触发着色器的执行。在 Unity 的 URP 中,的调用会触发一系列的渲染过程,包括顶点着色器的执行。顶点着色器负责处理顶点数据的变换和输出,为后续的光栅化和片段着色器提供必要的信息。理解这个流程有助于开发者更好地利用 URP 进行自定义渲染和优化性能。原创 2024-10-31 22:51:58 · 85 阅读 · 0 评论 -
在 Unity 的 Universal Render Pipeline (URP) 中CommandBuffer.DrawRenderer(visible,material)代码的调用细节
是 Unity 提供的一个类,用于在 GPU 上执行一系列渲染命令。它允许开发者在渲染管线的不同阶段插入自定义的渲染操作。使用可以实现后处理效果、阴影、反射等高级渲染技术。是 URP 中一个强大的 API,允许开发者灵活地控制渲染过程。通过合理使用,您可以优化渲染性能,实现复杂的渲染效果。理解其调用细节和内部实现将帮助您更好地利用 Unity 的渲染管线。如果您有更多具体问题或需要进一步的示例,请随时告诉我!原创 2024-10-31 22:53:05 · 151 阅读 · 0 评论 -
深入解析Unity URP顶点着色器执行流程
在 Unity URP 中,顶点着色器的执行流程包括创建和配置材质、传递顶点数据、执行顶点着色器、传递到片段着色器等多个步骤。通过理解这些流程,您可以更好地编写和优化 Shader,以实现高效的渲染效果。原创 2024-10-31 22:53:43 · 151 阅读 · 0 评论 -
谈谈在 Unity 的 Universal Render Pipeline (URP) 中自定义的Shader是如何加入进去的
首先,您需要创建一个自定义 Shader。return o;ENDHLSL接下来,您需要创建一个自定义的渲染 Pass,使用上面定义的 Shader。// 加载 Shader 并创建材质// 设置执行时机// 设置渲染目标// 绘制对象// 设置材质属性// 示例:设置颜色为红色// 绘制// 注册 Pass。原创 2024-10-31 22:54:31 · 122 阅读 · 0 评论 -
谈谈在 Unity 的 Universal Render Pipeline (URP) 中ScriptableRenderPass类
以下是一个完整的自定义渲染 Pass 示例,展示了如何实现和使用。// 设置执行时机// 配置渲染目标// 实现渲染逻辑// 其他渲染操作...// 清理临时渲染目标在 URP 中,是实现自定义渲染逻辑的关键。通过创建和注册自定义的 Pass,您可以灵活地控制渲染过程。了解的调用流程和实现细节,可以帮助您更好地利用 URP 的功能,创建高效的渲染管线。原创 2024-10-31 22:55:50 · 301 阅读 · 0 评论 -
在 Unity 的 Universal Render Pipeline (URP) 中光照计算代码调用逻辑
在 URP 中,光照计算的逻辑涉及多个步骤,包括光源信息的收集、光照参数的设置、着色器中的光照计算以及最终的渲染提交。通过合理的设计和优化,URP 能够在保持视觉质量的同时,提供高效的光照计算能力。原创 2025-04-10 22:53:06 · 339 阅读 · 0 评论 -
URP.RenderScene()代码调用细节
初始化:设置渲染状态和必要的资源。剔除:确定哪些对象需要被渲染。渲染:执行实际的渲染操作,包括绘制几何体、处理光照、后处理效果等。清理:释放资源和状态,准备下一帧的渲染。是 Unity Universal Render Pipeline 中的一个关键方法,负责执行场景的渲染。虽然具体的实现细节可能无法直接访问,但理解其在渲染流程中的作用和调用方式对于开发自定义渲染管线和优化渲染性能是非常重要的。通过合理使用 URP 提供的 API,可以实现高效的渲染效果。让我们更深入地探讨。原创 2025-04-10 22:43:39 · 882 阅读 · 0 评论 -
基于Unity游戏引擎源码谈CS:LuaMgr方法耗时原因分析
引擎初始化:Unity引擎启动并初始化所有必要的组件。场景加载:加载场景中的所有对象和组件。更新循环:进入主循环,执行以下步骤:处理输入更新所有活动的游戏对象渲染场景在Unity中,和CS.LuaMgr的调用流程是相互关联的,构成了游戏的主要更新逻辑。通过理解这些方法的调用顺序和性能开销,开发者可以采取相应的优化措施,以提高游戏的整体性能。CS.LuaMgr初始化:在游戏启动时,LuaMgr会被初始化,加载 Lua 环境。加载 Lua 脚本:根据需要加载 Lua 脚本文件。原创 2025-04-10 17:02:35 · 635 阅读 · 0 评论 -
UGUI源码UGUI.Rendering.UpdateBatches深入分析
在Unity的UGUI系统中,是一个关键方法,负责更新UI元素的批处理(batching)。这个方法的实现涉及多个步骤和逻辑,下面将详细介绍的代码逻辑和调用细节。方法通常位于或类中。它的主要任务是遍历UI元素,更新它们的状态,并根据材质和其他属性将它们分组以进行批处理。以下是方法的主要逻辑步骤:首先,会获取当前的,以便在其上下文中进行批处理更新。2.2. 遍历UI元素接下来,方法会遍历当前Canvas下的所有UI元素。这通常通过组件的子对象进行递归遍历。2.3. 检查元素状态在遍历过程中,会检查每个原创 2025-04-10 16:46:54 · 902 阅读 · 0 评论