Unity后处理效果之边角压暗

本文介绍了在Unity HDRP项目中如何实现动态边角压暗效果,包括创建后处理配置文件,挂载DynamicVignette脚本,并提供了两种触发方式:按钮和键盘按键。作者分享了代码实现细节,包括使用协程和更新函数来控制压暗效果的渐变。文章还展示了2020年11月的优化更新,通过调整变化速度而非固定时间来控制效果,提供了一个对外的TriggerEffect()方法,便于集成到游戏事件中。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

我使用的版本为2019.4.12(LTS)版本,项目是HDRP项目。

边角压暗效果的触发,可以按钮触发,也可以按键触发,按钮触发直接调用ButtonEvent()方法就好了。两种方式稍微有点差距,但不大。

首先先在项目里新建后处理的配置文件,方法如下:

然后随便创建一个空物体,挂上脚本DynamicVignette

脚本如下:

using System.Collections;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering;
using UnityEngine.Rendering.HighDefinition;

/*
 * 
 *  Writer:June
 * 
 *  Date: 2020.10.14
 * 
 *  Function:动态边角压暗效果
 * 
 *  Remarks:
 * 
 */


/// <summary>
/// 挂载当前脚本的GameObject必须确保有Volume组件
/// </summary>
[RequireComponent(typeof(Volume))]
public class DynamicVignette : MonoBehaviour
{
    /// <summary>
    /// 后处理体积容器
    /// </summary>
    private Volume volume;
    /// <summary>
    /// 对应要修改的效果————>边角压暗效果
    /// </summary>
    private Vignette vignette;
    /// <summary>
    /// 是否成功获取边角压暗属性
    /// </summary>
    public bool IsGetAttribute { get; private set; }
    /// <summary>
    /// 动画播放需要的时间
    /// </summary>
    public float animtionTime;
    /// <summary>
    /// 强度范围
    /// </summary>
    [Range(0.1f, 1)]
    public float vignetteIntensi
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