在Unity的2018版本中,增加了ShaderGraph的功能,相对于编写复杂的Shader代码,ShaderGraph的图形化编辑界面,本文讲一下SharderGraph中的基础使用。
官方案例: https://github.com/UnityTechnologies/ShaderGraph_ExampleLibrary.
首先我们在Project面板中右击创建一个ShaderGraph 分为三种:
PBR Graph:基于物理的渲染方式
Sub Graph:用于创建一些可复用的
Unlit Graph:没有光照阴影的渲染方式
这里选择使用Unlit Graph。
双击创建出来的ShderGraph,打开ShderGraph可视化编辑器。红色圈的名字对应着Material材质选择的名字。
点击左边+号后就是一些基础属性,创建出基础属性后可以通过拖曳到旁边进行连线。
可以通过属性去控制材质球,比如像下面这样。
两个相同形状的图形通过相减就可以得到更一个边框图形,例子如下: