Xlua的基础案例学习

xlua的官网:https://github.com/Tencent/xLua.
xlua的说明:http://gad.qq.com/article/detail/42303.
C#中调用Lua中的函数,用lua中的table对应C#中的类:

C#中的代码:


public class Test : MonoBehaviour
{
    public TextAsset luaScripts;//lua脚本

    internal static LuaEnv luaEnv = new LuaEnv();//全局唯一

    private Action luaStart;
    private Action luaUpdate;
    private Action luaOnDestroy;

    private LuaTable scriptTable;

    private void Awake()
    {
        scriptTable = luaEnv.NewTable();//新建一张表

        LuaTable mat = luaEnv.NewTable();
        mat.Set("__index",luaEnv.Global);
        scriptTable.SetMetaTable(mat);//设置元表
        mat.Dispose();//释放

        scriptTable.Set("self",this);

        luaEnv.DoString(luaScripts.text,"test",scriptTable);

        Action luaAwake = scriptTable.Get<Action>("awake");
        scriptTable.Get("start", out luaStart);
        scriptTable.Get("update",out luaUpdate);
        scriptTable.Get("onDestroy",out luaOnDestroy);
        if (luaAwake!=null)
        {
            luaAwake();
        }
    }



    void Start()
    {
        if (luaStart!=null)
        {
            Debug.Log("c# start");

            luaStart();
        }

    }

    void Update()
    {
        if (luaUpdate!=null)
        {
            Debug.Log("c# update");
            luaUpdate();
        }

    }


    private void OnDestroy()
    {
        if (luaOnDestroy!=null)
        {
            Debug.Log("c# ondestroy");
            luaOnDestroy();
        }
    }
}

Lua代码:

function awake()
   print("lua  awake")
   print("name:"..self.name)
end

function start()
    print("lua  start")
end

function update()
    print("lua  update")
end


function onDestroy()
     print("lua  ondestroy")
end

输出:
1

案例:

通过Xlua把生成的皮肤面板改变一些属性后重新生成等…
在这里插入图片描述

自定义加载Lua文件:

 private byte[] MyLoadFrom(ref string filePath)
    {
        string loadFile = Application.streamingAssetsPath + "/"+filePath + ".lua.txt";
        return Encoding.UTF8.GetBytes(File.ReadAllText(loadFile));
    }

标签:

xlua可以在类上面加上[Hotfix]的方式是非常不建议的,此做法会导致代码非常的混乱,你不能一眼看出哪些代码加入了[Hotfix]
Xlua官方建议在一个static类的static字段或者属性里头配置一个列表。属性可以用于实现的比较复杂的配置,比如根据Namespace做白名单。
两种白名单打标签的方式:

    用属性的方式打标签可以添加一些判断条件,也可以对Namespace做白名单。
    [Hotfix]
    public static List<Type> hotfixList
    {
        get
        {
            string[] allClassName = new string[] {
                "BallSkinUI",
                 "Item"
            };
            return (from type in Assembly.Load("Assembly-CSharp").GetTypes()
                    where allClassName.Contains(type.Name)
                    select type).ToList();
        }
    }
 
   
    [Hotfix]
    public static List<Type> UIhotfixList = new List<Type>
    {
        typeof(BallSkinUI),
        typeof(Item)
    };

加载lua文件:

 LuaEnv lua;

     void Start()
    {
        lua = new LuaEnv();
        lua.AddLoader(MyLoadFrom);
        lua.DoString("require'Test'");

    }

    private byte[] MyLoadFrom(ref string filePath)
    {
        string loadFile = Application.streamingAssetsPath + "/"+filePath + ".lua.txt";
        return Encoding.UTF8.GetBytes(File.ReadAllText(loadFile));
    }

    private void OnDisable()
    {
        lua.DoString("require'TestDisable'");
    }


    private void OnDestroy()
    {
        lua.Dispose();
    }

我们需要在PlayerSetting>>OtherSetting>>Scripting Define Symbols中增加HOTFIX_ENABLE参数(打开宏)
编写热更代码后,点击菜单的XLua/Hotfix Inject In Editor打印了“hotfix inject finish!”或者“had injected!”即为成功驻入!

需要修复的方法:

1

Lua代码

local unity=CS.UnityEngine
local skinCondtion=CS.SkinCondition
xlua.hotfix(CS.BallSkinUI,'InitCreateSkin',function(self)
    for i=0,29,1 do
	  local go=unity.GameObject.Instantiate(self.skinPanel)
	  go.name="luaName"..i
	  go.transform:SetParent(self.skinParent)
	  local item=go:GetComponent('Item')
	  if(i==0)  then
	    item.ItemSkin=skinCondtion.USE
		go.transform:GetChild(5):GetChild(1).gameObject:SetActive(true)
	  end
	  item.ID=i
	  self.AllSkinItem[i]=item
	  go.transform:GetChild(1):GetComponent('Image').sprite=self.skinSprite[i]
	end
end)

保存Lua代码,运行看效果:
在这里插入图片描述
物体重新生成了,名字也改成了Lua里面的!更新成功

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