Unity 对象池

首先先创建一个对象池用于管理,这个对象池可以不用继承与MonoBehaviour,这样做可以节约资源,如果想了解更多的可以自行百度

public class ObjectPool {

    private static ObjectPool instance;

    private ObjectPool()
    {
        pool = new Dictionary<string, List<GameObject>>(); //初始化对象池字典
        prefabs = new Dictionary<string, GameObject>();  //初始化预制体字典
    }
    public static ObjectPool GetInstance//防止没有创建对象池和预制体字典
    {
        get
        {
            if (instance == null)
            {
                instance = new ObjectPool();
            }
            return instance;
        }
    }
    /// <summary>
    /// 对象池字典
    /// </summary>
    private Dictionary<string, List<GameObject>> pool;
    //预制体
    private Dictionary<string, GameObject> prefabs;
    
    //从对象池中获取对象
    public GameObject GetObj(string objName)
    {
        GameObject result = null;
        if (pool.ContainsKey(objName))  //判定该字典是否有这个名字的对象池
        {
            if (pool[objName].Count > 0) //判定对象池里面的对象是否大于0
            {
                result = pool[objName][0]; //获取结果

                result.SetActive(true); //激活对象
                pool[objName].Remove(result); //从池中移除对象

                return result;

            }
        }

        GameObject prefab = null;
        if (prefabs.ContainsKey(objName))
        {
            prefab = prefabs[objName];
        }
        else //如果没有加载预制体
        {
            //加载预制体
            prefab = Resources.Load<GameObject>("Prefabs/" + objName);
            //更新字典
            prefabs.Add(objName, prefab);
        }
        result = UnityEngine.Object.Instantiate(prefab); //生成预制体
        result.name = objName;
        return result;
    }

//回收对象池
    public void RecycleObj(GameObject obj)
    {
        obj.SetActive(false);
        if (pool.ContainsKey(obj.name))
        {
            pool[obj.name].Add(obj);
        }
        else
        {
            pool.Add(obj.name, new List<GameObject>() { obj });
        }
    }
    
}

 

当写好了这个对象池脚本时就可以调用他了,他里面一共提供了两种方法,一种是生成物体,与在对象池中取物体,还有一种就是把物体放回池内,以便循环使用。

这时候,如果想要生成物体就可以调用GetObj(string objName)方法,传入是参数是生成物体的名字。

例如:

public class KindCube : MonoBehaviour {

    GameObject go;

    private void Start()
    {

    }


    void Update () {
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            go = ObjectPool.GetInstance.GetObj("Cube");
            go.transform.parent = transform;
            go.SetActive(true);
            
        }
    }
}

最后一步就是放回池里面的,这个脚本必须挂载在物体本身上

public class RecycleObj : MonoBehaviour {

    
    void Start () {
        
    }
    private void OnEnable()
    {
        StartCoroutine(AutoRecyle());
    }

    void Update () {
        
    }
    IEnumerator AutoRecyle()
    {
        yield return new WaitForSeconds(3f);
        ObjectPool.GetInstance.RecycleObj(gameObject);
        
    }
}

这样一个对象池就做完了。

Unity 中的对象池是一种资源管理技术,用于在游戏运行过程中高效地创建、管理和回收对象。对象池的主要目的是减少频繁创建和销毁对象带来的性能开销,尤其是在有大量短期使用对象(如小敌人、项目等)的情况下。 下面是使用 Unity 对象池的基本步骤: 1. 创建对象池:首先,你需要创建一个包含所需对象类型的新对象池。这通常是一个静态类或专用脚本,负责管理对象的生命周期。 ```csharp public class ObjectPool<T> where T : Component { private List<T> poolObjects; private Stack<T> availableObjects; // 初始化方法 public ObjectPool(int initialSize) { poolObjects = new List<T>(); for (int i = 0; i < initialSize; i++) { T obj = Instantiate<T>(); obj.SetActive(false); // 设置对象为非活动状态,直到需要时才激活 poolObjects.Add(obj); } availableObjects = new Stack<T>(poolObjects); } // 获取对象 public T BorrowObject() { if (availableObjects.Count > 0) { T obj = availableObjects.Pop(); obj.SetActive(true); return obj; } else { T obj = Instantiate<T>(); return obj; } } // 归还对象 public void ReturnObject(T obj) { obj.SetActive(false); availableObjects.Push(obj); } } ``` 2. 使用对象池:当你需要一个新对象时,从池中借用一个,用完后记得归还。这样,当对象不再被使用时,它会被放回池而不是直接销毁,以便后续其他地方可能需要它。 ```csharp private ObjectPool<MyObject> objectPool; void Start() { objectPool = new ObjectPool<MyObject>(10); } void Update() { MyObject newObj = objectPool.BorrowObject(); // 使用 newObj ... newObj.gameObject.SetActive(false); // 当对象不再需要时,归还给池子 // 如果对象池已满,考虑创建更多对象 if (objectPool.availableObjects.Count == 0 && poolSize < MaxPoolSize) { // 添加新对象到池中 objectPool.poolObjects.Add(Instantiate<MyObject>()); } } ```
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