Unity 对象池

首先先创建一个对象池用于管理,这个对象池可以不用继承与MonoBehaviour,这样做可以节约资源,如果想了解更多的可以自行百度

public class ObjectPool {

    private static ObjectPool instance;

    private ObjectPool()
    {
        pool = new Dictionary<string, List<GameObject>>(); //初始化对象池字典
        prefabs = new Dictionary<string, GameObject>();  //初始化预制体字典
    }
    public static ObjectPool GetInstance//防止没有创建对象池和预制体字典
    {
        get
        {
            if (instance == null)
            {
                instance = new ObjectPool();
            }
            return instance;
        }
    }
    /// <summary>
    /// 对象池字典
    /// </summary>
    private Dictionary<string, List<GameObject>> pool;
    //预制体
    private Dictionary<string, GameObject> prefabs;
    
    //从对象池中获取对象
    public GameObject GetObj(string objName)
    {
        GameObject result = null;
        if (pool.ContainsKey(objName))  //判定该字典是否有这个名字的对象池
        {
            if (pool[objName].Count > 0) //判定对象池里面的对象是否大于0
            {
                result = pool[objName][0]; //获取结果

                result.SetActive(true); //激活对象
                pool[objName].Remove(result); //从池中移除对象

                return result;

            }
        }

        GameObject prefab = null;
        if (prefabs.ContainsKey(objName))
        {
            prefab = prefabs[objName];
        }
        else //如果没有加载预制体
        {
            //加载预制体
            prefab = Resources.Load<GameObject>("Prefabs/" + objName);
            //更新字典
            prefabs.Add(objName, prefab);
        }
        result = UnityEngine.Object.Instantiate(prefab); //生成预制体
        result.name = objName;
        return result;
    }

//回收对象池
    public void RecycleObj(GameObject obj)
    {
        obj.SetActive(false);
        if (pool.ContainsKey(obj.name))
        {
            pool[obj.name].Add(obj);
        }
        else
        {
            pool.Add(obj.name, new List<GameObject>() { obj });
        }
    }
    
}

 

当写好了这个对象池脚本时就可以调用他了,他里面一共提供了两种方法,一种是生成物体,与在对象池中取物体,还有一种就是把物体放回池内,以便循环使用。

这时候,如果想要生成物体就可以调用GetObj(string objName)方法,传入是参数是生成物体的名字。

例如:

public class KindCube : MonoBehaviour {

    GameObject go;

    private void Start()
    {

    }


    void Update () {
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            go = ObjectPool.GetInstance.GetObj("Cube");
            go.transform.parent = transform;
            go.SetActive(true);
            
        }
    }
}

最后一步就是放回池里面的,这个脚本必须挂载在物体本身上

public class RecycleObj : MonoBehaviour {

    
    void Start () {
        
    }
    private void OnEnable()
    {
        StartCoroutine(AutoRecyle());
    }

    void Update () {
        
    }
    IEnumerator AutoRecyle()
    {
        yield return new WaitForSeconds(3f);
        ObjectPool.GetInstance.RecycleObj(gameObject);
        
    }
}

这样一个对象池就做完了。

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Unity 中的对象是一种资源管理技术,用于在游戏运行过程中高效地创建、管理和回收对象对象的主要目的是减少频繁创建和销毁对象带来的性能开销,尤其是在有大量短期使用对象(如小敌人、项目等)的情况下。 下面是使用 Unity 对象的基本步骤: 1. 创建对象:首先,你需要创建一个包含所需对象类型的新对象。这通常是一个静态类或专用脚本,负责管理对象的生命周期。 ```csharp public class ObjectPool<T> where T : Component { private List<T> poolObjects; private Stack<T> availableObjects; // 初始化方法 public ObjectPool(int initialSize) { poolObjects = new List<T>(); for (int i = 0; i < initialSize; i++) { T obj = Instantiate<T>(); obj.SetActive(false); // 设置对象为非活动状态,直到需要时才激活 poolObjects.Add(obj); } availableObjects = new Stack<T>(poolObjects); } // 获取对象 public T BorrowObject() { if (availableObjects.Count > 0) { T obj = availableObjects.Pop(); obj.SetActive(true); return obj; } else { T obj = Instantiate<T>(); return obj; } } // 归还对象 public void ReturnObject(T obj) { obj.SetActive(false); availableObjects.Push(obj); } } ``` 2. 使用对象:当你需要一个新对象时,从中借用一个,用完后记得归还。这样,当对象不再被使用时,它会被放回而不是直接销毁,以便后续其他地方可能需要它。 ```csharp private ObjectPool<MyObject> objectPool; void Start() { objectPool = new ObjectPool<MyObject>(10); } void Update() { MyObject newObj = objectPool.BorrowObject(); // 使用 newObj ... newObj.gameObject.SetActive(false); // 当对象不再需要时,归还给子 // 如果对象已满,考虑创建更多对象 if (objectPool.availableObjects.Count == 0 && poolSize < MaxPoolSize) { // 添加新对象中 objectPool.poolObjects.Add(Instantiate<MyObject>()); } } ```

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