ue4 联机烘焙出现问题和解决方式

联机烘焙一般流程可以查看网上很多

这里是放一些出的问题

联机烘焙并不需要完整ue4程序只需要DotNET文件夹里所有文件即可(单独的注意配置swarm agent里面的CacheFolder位置,因为只拷贝了DotNET文件夹)

注意个别机器因为配置问题会缺少库,所以最好装个ue4包括epic保证环境一样


我有两台电脑怎么设置

自己用的那台机器开两个程序

E:\Program Files (x86)\Epic Games\UE_4.16\Engine\Binaries\DotNET

里面的SwarmCoordinator.exe 开着就行,相当于管理的,如果不开烘焙机器会报错

Swarm Communication with the coordinator failed

有机器连上,上面就会出现相应的信息


SwarmAgent.exe,用于渲染设置如下


自己没有加入渲染

注意要让自己机器加入渲染组改成本地地址127.0.0.1试试

烘焙机器改成自己的ip地址


报错  创建IPC端口失败

这个是因为开了两个SwarmAgent.exe造成,开了没反应,一般是在右下角隐藏的

所以记得右下角点开,如果不行重启下电脑,有程序在占用端口


有机器加入烘焙,但是并没有工作 如图


记得组名要一样,就像第一张图,名字都是aaa

还有就是要看看烘焙机器的Network菜单里两个ping都ping的通吗

大多数问题都是ping不通造成

比如一开始两个机器能ping同,但是一开就ping不同,这个一般都是域问题

如果公司使用域网络,要保证ip在同一段内,可以一个电脑入域一个不入

都没有域 一般不容易出问题,有时候域内域外问题会很大

两台电脑系统不同(都是win的)问题不大,实测主机是win8 其他win7都可以的


还有一种情况是条颜色不是白色,是灰色的,一直在准备阶段,这个貌似是系统原因,安装在win服务器系统会出现这种状况


如果一边ping通另一边,反过来不行,通常是防火墙设置有问题,最好都关掉

还有就是有些电脑挂了一晚上也会ping不通,目前不知道什么原因,但是重启一下能好一个白天


最后就好了



[SendChannel] Channel "UnrealLightmass_2017-08-01_03-42-12_1064896-64bit.exe" not transferred because of name collision. Channel with that name already exists

重名警告不用管,不影响烘焙


Error: Failed to pull a required file from remote Agent: UnrealLightmass_2017-08-01_03-42-12_1064896-64bit.exe
BeginJobSpecification: Failed to cache necessary job files

任务出现一格格的但是没有蓝色,查查看是否是c盘已经快满了(貌似小于10G电脑会报这个错误),内存被占用了,还有最后用管理员方式启动SwarmAgent.exe试试


拒绝访问问题

 [StartJobExecution] Exception was: System.UnauthorizedAccessException: 对路径“C:\Program Files\Epic Games\UE_4.16\Engine\Binaries\DotNET/SwarmCache\Jobs\Job-6F5C3012-4AAE48CF-CEB1CEBA-45E99ED4\UnrealLightmass.exe”的访问被拒绝。
   在 System.IO.__Error.WinIOError(Int32 errorCode, String maybeFullPath)
   在 System.IO.File.InternalCopy(String sourceFileName, String destFileName, Boolean overwrite, Boolean checkHost)
   在 System.IO.File.Copy(String sourceFileName, String destFileName, Boolean overwrite)
   在 Agent.AgentJob.StartJobExecution()
9:24:38: [CloseConnection] Closing conne

拒绝访问问题看看位置存不存在或者文件夹满没满,一般直接拷贝文件夹过去的,没安装ue4的,记得改CacheFolder路径



还有其他问题,一般就是需要统一ue4版本

dx升级

防火墙问题等等


1.11.2017修正部分

其他错误参考

https://wiki.unrealengine.com/Swarm_Agent_Troubleshooting

好的,针对UE4多人联机时PlayController可能遇到的问题,我可以给出以下回答: 1. 多人联机时如何同步PlayController状态? 在多人联机游戏中,每个玩家的PlayController都需要与服务器同步。为了保持状态同步,您可以使用Replication或RPC功能,从而确保PlayController的状态在不同客户端之间同步。例如,您可以使用Unreal Engine提供的Replicated属性或Replicated函数,或使用RPC来调用服务器上的函数来同步PlayController状态。 2. 如何处理多个PlayController的输入? 在多人联机游戏中,如果多个玩家同时按下按键,则需要在服务器上处理它们的输入,以避免状态不同步的问题。为了处理这个问题,您可以使用Unreal Engine提供的Input Buffering功能。通过使用Input Buffering,您可以在玩家按下按键时捕捉输入,然后将其发送到服务器,服务器再处理输入,然后将其发送回客户端以确保同步。 3. 如何在多人联机游戏中处理PlayController的位置和旋转同步? 在多人联机游戏中,每个玩家的PlayController都需要在不同客户端之间同步位置和旋转。为了实现这个功能,您可以使用Unreal Engine提供的Replication功能。使用Replication,您可以将PlayController的位置和旋转同步到其他客户端,以确保所有玩家都看到相同的游戏状态。 希望这些回答能够帮助您解决UE4多人联机时PlayController可能遇到的问题
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