美术向技美入门课——庄懂的技术美术入门课(美术向)01

本文是美术生学习技术美术的入门笔记,介绍了一个简单的渲染过程,包括顶点和像素shader的概念,以及向量、点乘的解释。还探讨了兰伯特光照模型和半兰伯特光照模型,并提出了使用shader forge制作简单卡通渲染的练习思路。
摘要由CSDN通过智能技术生成

技术美术入门课(美术向学习笔记)

前言

提示:偶尔在B站翻到庄懂老师的技美课,实在是太棒了,刚刚好适合我这种美术生怎么入门技美,就记录一下笔记,整理整理。
附上B站链接:https://space.bilibili.com/6373917?spm_id_from=333.788.b_765f7570696e666f.1


第一课

1.一般简单的渲染过程:模型——输入结构——顶点shader——输出结构——像素shader——渲染结果。

2.一个简单的Box模型包含顶点信息(Vert),三角面信息(Tris)和其他信息(UV,法线,定点色等);

3.V代表顶点,后面是顶点代表的位置;F描述了哪里有三角面,例如:f 5 3 1,说明了顶点531构成了一个三角面。 在这里插入图片描述
4.顶点shader:将模型每个顶点位置信息,换算成每个顶点应在屏幕的位置;计算和赋值其他顶点信息,如:UV,定点色,顶点发现…

5.黑话——向量
标量:只有大小,没有方向的量;如&

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