学习在Unity中制作基础的节点编辑器

目标

主要参考《在Unity中创建基于节点的编辑器_嘿嘿-CSDN博客_unity节点编辑器》,一步步学习如何在Unity中制作节点编辑器。

0. 创建窗口

在工程中添加一个MyNodeEditor.cs文件,MyNodeEditor将继承自EditorWindow
代码内容如下:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class MyNodeEditor : EditorWindow
{
    //在Window菜单下添加一栏 My Node Editor
    [MenuItem("Window/My Node Editor")]
    private static void OpenWindow()
    {
        //获得一个已存在的MyNodeEditor窗口,若没有则创建一个新的:
        MyNodeEditor window = GetWindow<MyNodeEditor>();
        //设置窗口的标题:
        window.titleContent = new GUIContent("My Node Editor");
    }
}

随后,将可以在菜单中找到 “My Node Editor”:
在这里插入图片描述

1. 定义节点对象

在工程中添加一个MyNode.cs文件,MyNode不继承任何基类。
当前它只是提供画一个矩形的职责:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class MyNode
{
    public Rect rect;   //节点的矩形范围

    //构造函数
    public MyNode(Vector2 position)
    {
        rect = new Rect(position.x, position.y, 160, 40);
    }
    
    //绘制自身的图形
    public void Draw()
    {
        GUI.Box(rect, "MyNode");
    }
}

随后,在MyNodeEditor中,定义一个节点列表用于存放所有节点:

private List<MyNode> nodes;   //节点列表

然后在其OpenWindow()函数中创建这个对象,并临时加一个测试用节点

//创建节点列表对象
window.nodes = new List<MyNode>();
//临时加一个测试用节点
window.nodes.Add(new MyNode(new Vector2(0, 0)));

最后,调用它的 OnGUI 接口,用于将所有的节点都绘制出来:

//EditorWindow的接口OnGUI:绘制控件调用的接口
private void OnGUI()
{
    DrawNodes();

    if (GUI.changed)
        Repaint();
}

//绘制所有节点
private void DrawNodes()
{
    for (int i = 0; i < nodes.Count; i++)
        nodes[i].Draw();      
}

现在,打开MyNodeEditor可以看到一个矩形:
在这里插入图片描述

2. 实现“添加节点”功能

首先,在MyNodeEditor中添加处理事件的逻辑,应该在鼠标右键点击后出现一个菜单,然后菜单中有一项是“Add Node”用于在鼠标之处添加节点。代码如下:

//处理事件
private void ProcessEvents(Event e)
{
    switch (e.type)//根据事件类型做判断
    {
        case EventType.MouseDown:   //按下鼠标键
            if (e.button == 1)      //鼠标右键
            {
                //触发菜单
                RightMouseMenu(e.mousePosition);
            }
            break;
    }
}
//鼠标右键菜单:
private void RightMouseMenu(Vector2 mousePosition)
{
    //创建菜单对象
    GenericMenu genericMenu = new GenericMenu();
    //菜单加一项 Add node
    genericMenu.AddItem(new GUIContent("Add node"), false, () => ProcessAddNode(mousePosition));
    //显示菜单
    genericMenu.ShowAsContext();
}
//处理添加节点
private void ProcessAddNode(Vector2 nodePosition)
{
    nodes.Add(new MyNode(nodePosition));
}

随后,在 OnGUI 中运行处理事件的逻辑:

//EditorWindow的接口OnGUI:绘制控件调用的接口
private void OnGUI()
{
    //绘制节点
    DrawNodes();
    //处理事件
    ProcessEvents(Event.current);

    if (GUI.changed)
        Repaint();
}

现在,MyNodeEditor 可以右键添加节点了:
在这里插入图片描述

3. 实现“拖拽节点”功能

首先看MyNode。对于他来说,拖拽本身的表现很简单,就是位置加上偏移:

//处理拖拽
public void ProcessDrag(Vector2 delta)
{
    //使自身位置增加偏移
    rect.position += delta;
}

而触发拖拽的逻辑,则由一个Event(事件)来控制。Event将指明鼠标的状态,是按下、松开、拖拽。具体来说:

//此节点处理事件,返回是否发生拖拽
public bool ProcessEvents(Event e)
{
    switch (e.type)
    {
        //鼠标按下:
        case EventType.MouseDown:
            if (e.button == 0)//按下左键
            {
                if (rect.Contains(e.mousePosition)) //是否按在了节点范围内
                    isDragged = true;   //标志着进入拖拽状态

                GUI.changed = true; //提示GUI变化
            }
            break;
        //鼠标松开:
        case EventType.MouseUp:
            isDragged = false;          //标志着离开拖拽状态
            break;
        //鼠标拖拽:
        case EventType.MouseDrag:
            if (e.button == 0 && isDragged) //是否按下鼠标右键且在拖拽状态
            {
                ProcessDrag(e.delta);   //处理拖拽
                e.Use();                //标志着这个事件已经被处理过了,其他GUI元素之后将忽略它
                return true;            //返回true,表示发生了拖拽
            }
            break;
    }
    return false;   //如果最后没有任何拖拽发生,则返回false
}

其中,isDragged是定义在节点中的一个成员变量,它标志着是否在拖拽状态。

private bool isDragged; //标志着是否在拖拽状态

接下来,就是在MyNodeEditor中把这个Event传给每个节点。时机就是MyNodeEditorProcessEvents函数中:

//降序处理所有节点的事件(之所以降序是因为后画的节点将显示在更上层)
for (int i = nodes.Count - 1; i >= 0; i--)
{
    //处理每个节点的事件并看是否发生了拖拽
    bool DragHappend = nodes[i].ProcessEvents(e);
    //若发生了拖拽则提示GUI发生变化
    if (DragHappend)
        GUI.changed = true;
}

这样,节点就可以用鼠标左键拖拽了:
在这里插入图片描述

4. 创建“连接点”控件

创建一个新脚本文件ConnectionPoint.csConnectionPoint代表着节点两侧的连接点,它会画一个按钮控件。具体代码如下:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

//连接点的种类:进、出
public enum ConnectionPointType { In, Out }

//连接点,是节点两侧用于连线的接点
public class ConnectionPoint 
{
    public Rect rect;   //矩形范围

    public ConnectionPointType type;    //种类:是进还是出

    public MyNode OwnerNode;    //所归属的节点

    //构造函数
    public ConnectionPoint(MyNode owner, ConnectionPointType type)
    {
        this.OwnerNode = owner;
        this.type = type;

        //矩形范围:
        rect = new Rect
            (0,     //X:之后会根据归属节点重新计算
            0,      //Y:之后会根据归属节点重新计算
            10f,    //宽度
            20f);   //高度
    }

    //绘制图形
    public void Draw()
    {
        //连接点的Y值应在所归属的节点的中间:
        rect.y = OwnerNode.rect.y + (OwnerNode.rect.height * 0.5f) - rect.height * 0.5f;

        //连接点的X值根据种类区分:
        switch (type)
        {
            case ConnectionPointType.In:    //对于进的连接点,绘制在节点的左侧:
                rect.x = OwnerNode.rect.x - rect.width;
                break;

            case ConnectionPointType.Out:   //对于出的连接点,绘制在节点的右侧:
                rect.x = OwnerNode.rect.x + OwnerNode.rect.width;
                break;
        }

        //绘制按钮
        GUI.Button(rect, "");
    }
}

然后,在MyNode中,需要定义两侧连接点成员:

public ConnectionPoint inPoint;     //连接点:进
public ConnectionPoint outPoint;    //连接点:出

在构造函数中,创建这两个对象:

//创建进和出的连接点
inPoint = new ConnectionPoint(this, ConnectionPointType.In);
outPoint = new ConnectionPoint(this, ConnectionPointType.Out);

在绘制函数,也就是Draw()中,添加对这两个连接点的绘制调用:

public void Draw()
{
    //绘制自身:
    GUI.Box(rect, "MyNode");
    //绘制两个连接点:
    inPoint.Draw();
    outPoint.Draw();
}

随后,就可以在节点两侧看到连接点按钮了:
在这里插入图片描述

5. 创建“连接线”对象

创建一个新的脚本文件Connection.csConnection将代表连接线,其功能很简单,就是画出给定两个连接点之间的曲线:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;

//连接点之间的连线
public class Connection 
{
    public ConnectionPoint inPoint;     //进点
    public ConnectionPoint outPoint;    //出点

    //构造函数
    public Connection(ConnectionPoint inPoint, ConnectionPoint outPoint)
    {
        this.inPoint = inPoint;
        this.outPoint = outPoint;
    }

    public void Draw()
    {
        Handles.DrawBezier(     //绘制通过给定切线的起点和终点的纹理化贝塞尔曲线
        inPoint.rect.center,    //startPosition	贝塞尔曲线的起点。
        outPoint.rect.center,   //endPosition	贝塞尔曲线的终点。
        inPoint.rect.center + Vector2.left * 50f,   //startTangent	贝塞尔曲线的起始切线。
        outPoint.rect.center - Vector2.left * 50f,  //endTangent	贝塞尔曲线的终点切线。
        Color.white,        //color	    要用于贝塞尔曲线的颜色。
        null,               //texture	要用于绘制贝塞尔曲线的纹理。
        2f                  //width	    贝塞尔曲线的宽度。
        );
    }
}

而在MyNodeEditor中,需要创建一个列表来容纳当前所有的连线:

private List<Connection> connections;   //连接列表

然后需要一个函数来绘制所有的连线,即调用他们的Draw函数:

//绘制所有的连线
private void DrawConnections()
{
    for (int i = 0; i < connections.Count; i++)
        connections[i].Draw();
}

当然,此函数需要在OnGUI中调用:

//EditorWindow的接口OnGUI:绘制控件调用的接口
private void OnGUI()
{
    //绘制节点和连线
    DrawNodes();
    DrawConnections();
... 
}

为了测试,我在初始就加了些节点和连线。
另外,我将之前在OpenWindow()中的一些初始化用的函数移动到了OnEnable函数中,修改后代码如下:

//在Window菜单下添加一栏 My Node Editor
[MenuItem("Window/My Node Editor")]
private static void OpenWindow()
{
    //获得一个已存在的MyNodeEditor窗口,若没有则创建一个新的:
    MyNodeEditor window = GetWindow<MyNodeEditor>();
}

//EditorWindow的接口OnEnable:当对象加载时调用此函数
private void OnEnable()
{
    //设置窗口的标题:
    titleContent = new GUIContent("My Node Editor");

    //创建节点列表对象
    nodes = new List<MyNode>();
    //创建连接列表对象
    connections = new List<Connection>();

    //临时加些测试:
    {
        //临时加一个测试用节点
        MyNode n1 = new MyNode(new Vector2(0, 0));
        nodes.Add(n1);
        //临时加第二个测试用节点
        MyNode n2 = new MyNode(new Vector2(200, 200));
        nodes.Add(n2);

        //临时加一个测试的连线
        connections.Add(new Connection(n2.inPoint, n1.outPoint));
    }
}

现在,打开窗口后会看到两个节点并有连线了:
在这里插入图片描述

6. 实现“添加连线”功能

“添加连线”需要两个连接点的配合。因此,可以在MyNodeEditor中记录一个当前所选的连接点:

public ConnectionPoint SelectingPoint;  //记录正在选择的点,用于判断之后是否会发生连接

而对于连接点,它在调用GUI.Button时,不仅执行了绘制按钮的命令,也将返回按钮是否被按下。因此可以在这里做连线的逻辑:(对于连接点的OwnerWindow指针,则就是在构造函数中传入了,为此添加了一些零碎的代码,省略细节)

//绘制按钮
if(GUI.Button(rect, ""))//按钮被按下后:
{
    //若窗口没有任何选择点,则表示这是选择的第一个点
    if (OwnerWindow.SelectingPoint == null)
        OwnerWindow.SelectingPoint = this;
    else    //否则,窗口中已经选择了一个连接点了
    {
        //若先前所选的连接点的方向和现在的点不一样,则可以创建连接
        if (OwnerWindow.SelectingPoint.type!=this.type)
        {
            //根据自己的类型来决定创建连接时参数的顺序
            if (this.type == ConnectionPointType.In)
                OwnerWindow.connections.Add(new Connection(this, OwnerWindow.SelectingPoint));
            else
                OwnerWindow.connections.Add(new Connection(OwnerWindow.SelectingPoint, this));

            //连接创建结束后将SelectingPoint置为空
            OwnerWindow.SelectingPoint = null;
        }
    }
}

另外,为了能区分出所选的连接点是哪个,我还添加了一个逻辑:将所选的连接点的宽度稍微变长一些:

//如果是当前所选的连接点,则稍微变长一些来区分
rect.width = (OwnerWindow.SelectingPoint == this) ? 20 : 10;

现在,可以有连线功能了:
在这里插入图片描述

7. 绘制“待连接线”

当所选一个连接点时,如果能画出一条连接鼠标的线,则会有较好的提示作用。为此需要增加一个函数:

//绘制待连接线
private void DrawPendingConnection(Event e)
{
    if(SelectingPoint!=null)//如果已经选择了一个连接点,则画出待连接的线
    {
        //贝塞尔曲线的起点,根据已选则点的方向做判断:
        Vector3 startPosition = (SelectingPoint.type == ConnectionPointType.In) ? SelectingPoint.rect.center : e.mousePosition;
        Vector3 endPosition = (SelectingPoint.type == ConnectionPointType.In) ? e.mousePosition : SelectingPoint.rect.center;

        Handles.DrawBezier(     //绘制通过给定切线的起点和终点的纹理化贝塞尔曲线
        startPosition,  
        endPosition,            
        startPosition + Vector3.left * 50f, //startTangent	贝塞尔曲线的起始切线。
        endPosition - Vector3.left * 50f,   //endTangent	贝塞尔曲线的终点切线。
        Color.white,        //color	    要用于贝塞尔曲线的颜色。
        null,               //texture	要用于绘制贝塞尔曲线的纹理。
        2f                  //width	    贝塞尔曲线的宽度。
        );

        GUI.changed = true;
    }
}

将此函数在OnGUI中调用:

//EditorWindow的接口OnGUI:绘制控件调用的接口
private void OnGUI()
{
...
    //绘制待连接线
    DrawPendingConnection(Event.current);
...
}

另外,在空白处按下鼠标左键的时候,希望能取消所选的连接点,为此,需要在 ProcessEvents 中添加对其的判断:

//处理事件
private void ProcessEvents(Event e)
{
    switch (e.type)//根据事件类型做判断
    {
        case EventType.MouseDown:   //按下鼠标键
...
            if (e.button == 0)  //按下鼠标左键
            {
                SelectingPoint = null;//清空当前所选的连接点
            }
            break;
    }
...
}

(此外,由于此连接线已经提示了所选的连接点,所以上一步中将所选连接点宽度稍微变长的操作不再需要了)
在这里插入图片描述

8. 改变控件风格

控件风格是由 GUIStyle 指定的。它指定了不同状态(例如,当鼠标悬停在控件上时)的字体和贴图等等细节。上面绘制节点时调用的 GUI.Box 以及绘制连接点调用的GUI.Button都可指明GUIStyle参数。

GUIStyle是相对全局的,不需要每个控件都创建一个,于是我选择在MyNodeEditor中创建并记录下来,待之后分配给新的节点与连接点控件:

//记录一些GUIStyle
GUIStyle style_Node;            //节点的GUI风格
GUIStyle style_Point;           //连接点的GUI风格

我做出了一些控件图片,然后放在工程目录的Assets文件夹下
在这里插入图片描述
然后在MyNodeEditorOnEnable中创建 GUIStyle 并将图片指定给各个状态:

//初始化一些GUIStyle
{
    //节点的风格:
    style_Node = new GUIStyle();
    //normal:	    正常显示组件时的渲染设置
    style_Node.normal.background = EditorGUIUtility.Load("Assets/node.png") as Texture2D;
    //alignment:	文本对齐方式
    style_Node.alignment = TextAnchor.MiddleCenter;//中心

    //连接点的风格:
    style_Point = new GUIStyle();
    //normal:       正常显示组件时的渲染设置
    style_Point.normal.background = EditorGUIUtility.Load("Assets/point_normal.png") as Texture2D;
    //active:       按下控件时的渲染设置。
    style_Point.active.background = EditorGUIUtility.Load("Assets/point_active.png") as Texture2D;
    //hover:        鼠标悬停在控件上时的渲染设置。
    style_Point.hover.background = EditorGUIUtility.Load("Assets/point_hover.png") as Texture2D;
}

接下来,这两个 GUIStyle 将在节点和连接点的构造函数中被传入,并在GUI.BoxGUI.Button时使用。(代码略)

(另外,我还稍微调整了下连接点的位置,以及连接线的宽度)

在这里插入图片描述

9. 实现“选择节点”功能

为了标志节点是否被选择,需要在MyNode中添加一个成员:

private bool isSelected;//标志着是否正在被选择

判断是否被选择时机很简单,就是在鼠标左键按下时——若点中了自己则自己就是被选中的,否则就不是:

//此节点处理事件,返回是否发生拖拽
public bool ProcessEvents(Event e)
{
    switch (e.type)
    {
        //鼠标按下:
        case EventType.MouseDown:
            if (e.button == 0)//按下左键
            {
                if (rect.Contains(e.mousePosition)) //是否按在了节点范围内
                {
                    isDragged = true;   //标志着进入拖拽状态
                    isSelected = true;
                }
                else
                {
                    isSelected = false;
                }
...
            }
            break;
...
    }
...
}

而当节点进入选择状态时,希望能换一个GUIStyle来提示自己被选择,因此节点现在需要两个GUIStyle了:

private GUIStyle style;         //节点正常情况下的风格
private GUIStyle style_select;  //节点被选择下的风格

而新的 GUIStyle 自然也是在MyNodeEditor中创建:

//节点在选择状态下的风格:
style_Node_select = new GUIStyle();
//normal:	    正常显示组件时的渲染设置
style_Node_select.normal.background = EditorGUIUtility.Load("Assets/node_select.png") as Texture2D;
//alignment:	文本对齐方式
style_Node_select.alignment = TextAnchor.MiddleCenter;//中心
//fontStyle:   要使用的字体样式
style_Node_select.fontStyle = FontStyle.Bold;//粗体

随后在MyNode的构造函数中传入。

MyNode在绘制时则根据isSelected的值调整自己的GUIStyle:

//绘制自身:
GUI.Box(rect, "MyNode", isSelected ? style_select : style);

在这里插入图片描述

10. 实现“删除节点”功能

删除节点需要注意的是,删除的时候还需要判断哪些连接和它有关,要一并删除。
我将删除节点的函数放在了MyNodeEditor中:

//处理移除节点
public void ProcessRemoveNode(MyNode node)
{
    //收集“待删除连接列表”
    List<Connection> connectionsToRemove = new List<Connection>();

    //遍历所有的连接,若连接的入点或出点是属于要删除的节点的,则将其添加到“待删除连接列表”中
    for (int i = 0; i < connections.Count; i++)
    {
        if (connections[i].inPoint == node.inPoint || connections[i].outPoint == node.outPoint)
            connectionsToRemove.Add(connections[i]);
    }

    //删除“待删除连接列表”中所有连接
    for (int i = 0; i < connectionsToRemove.Count; i++)
        connections.Remove(connectionsToRemove[i]);

    connectionsToRemove = null;

    //移除节点
    nodes.Remove(node);
}

而触发它的时机和“添加节点”类似,都是右键菜单。只不过这次需要在MyNode中判断,并且在此节点是所选节点的情况下才触发:

 //此节点处理事件,返回是否发生拖拽
public bool ProcessEvents(Event e)
{
    switch (e.type)
    {
        //鼠标按下:
        case EventType.MouseDown:
...
            if (e.button == 1)//按下右键
            {
                //被选择且鼠标在节点范围内
                if(isSelected && rect.Contains(e.mousePosition))
                {
                    RightMouseMenu();
                    e.Use();
                }
            }
            break;
...
    }
...
}

RightMouseMenu()中将负责生成一个菜单并调用之前的ProcessRemoveNode函数:

//鼠标右键菜单:
private void RightMouseMenu()
{
    //创建菜单对象
    GenericMenu genericMenu = new GenericMenu();
    //菜单加一项 Remove node,它将调用节点窗口的ProcessRemoveNode函数
    genericMenu.AddItem(new GUIContent("Remove node"), false, () => OwnerWindow.ProcessRemoveNode(this));
    //显示菜单
    genericMenu.ShowAsContext();
}

在这里插入图片描述

11. 实现“删除连线”功能

删除连线的方式,原教程是在连线上放一个按钮点击可以删除。虽然有些影响美观,但这确实是一种简单直接的方式,因此我决定沿用这一做法,但稍微加一些改动——仅在按住Y键时才显示菜单。

所以,需要在MyNodeEditor中增加一个变量用于表示是否进入移除连线模式

public bool isRemoveConnectionMode;     //标志着是否进入移除连线模式

而其变化的逻辑和鼠标事件一样,也在ProcessEvents中做判断:

private void ProcessEvents(Event e)
{
    switch (e.type)//根据事件类型做判断
    {
...
        case EventType.KeyDown: //按下键盘
            if (e.keyCode == KeyCode.Y)//是Y键
            {
                isRemoveConnectionMode = true;  //进入移除连线模式
                GUI.changed = true;             //提示需要刷新GUI
            }
            break;
        case EventType.KeyUp: //松开键盘
            if (e.keyCode == KeyCode.Y)//是Y键
            {
                isRemoveConnectionMode = false; //离开移除连线模式
                GUI.changed = true;             //提示需要刷新GUI
            }
            break;
    }
...
}

随后,在Connection中就可以根据此变量来判断是否该显示按钮了:

if(OwnerWindow.isRemoveConnectionMode)//仅在移除连线模式下才显示移除连线的按钮
{
    Vector2 buttonSize = new Vector2(20, 20);//按钮的尺寸

    //连线的中心,即按钮的位置
    Vector2 LineCenter = (inPoint.rect.center + outPoint.rect.center) / 2;
    //绘制按钮,按下时移除自己
    if (GUI.Button(new Rect(LineCenter - buttonSize / 2, buttonSize), "X"))
        OwnerWindow.connections.Remove(this);//移除自己
}

在这里插入图片描述

12. 实现“拖拽画布”功能

拖拽画布其实就是再MyNodeEditor中拖拽所有节点:

//拖拽所有节点(拖拽画布)
private void DragAllNodes(Vector2 delta)
{
    for (int i = 0; i < nodes.Count; i++)
        nodes[i].ProcessDrag(delta);
}

接下来是判断何时发生了拖拽,很自然想到的是,依旧通过 EventType.MouseDrag 来判断:

 private void ProcessEvents(Event e)
    {
        switch (e.type)//根据事件类型做判断
        {
...
            case EventType.MouseDrag:   //鼠标拖拽
                if(e.button == 0)       //鼠标左键
                {
                    DragAllNodes(e.delta);  //拖拽所有节点(拖拽画布)
                    GUI.changed = true;     //提示需要刷新GUI
                }
                break;
        }
    }

然而问题是,节点的拖拽也是同样的判断,那么该如何区分“节点的拖拽”与“画布的拖拽”呢?
关键的注意点是:要先处理节点的事件,再处理MyNodeEditor自身的事件。因为如果节点接受到了拖拽的信息,则会调用Event.Use
在这里插入图片描述
这样,之后的MyNodeEditor自身就不会再处理拖拽事件了。
在这里插入图片描述

13. 绘制背景网格

绘制背景网格其实就是基于当前的窗口画若干条直线。
由于我们还有拖拽画布的功能,所以背景网格也需要知道拖拽的偏移才能画出正确位置的网格。

 private Vector2 GridOffset;         //画布网格的偏移

此值会在拖拽时一并修改:

case EventType.MouseDrag:   //鼠标拖拽
     if(e.button == 0)       //鼠标左键
     {
         ...
         GridOffset += e.delta;  //增加画布网格的偏移
         ...
     }

绘制网格的代码如下:

//绘制画布网格
//gridSpacing:  格子间距
//gridOpacity:  网格线不透明度
//gridColor:    网格线颜色
private void DrawGrid(float gridSpacing, float gridOpacity, Color gridColor)
{
    //宽度分段
    int widthDivs = Mathf.CeilToInt(position.width / gridSpacing);
    //高度分段
    int heightDivs = Mathf.CeilToInt(position.height / gridSpacing);

    Handles.BeginGUI();//在 3D Handle GUI 内开始一个 2D GUI 块。
    {
        //设置颜色:
        Handles.color = new Color(gridColor.r, gridColor.g, gridColor.b, gridOpacity);

        //单格的偏移,算是GridOffset的除余
        Vector3 gridOffset = new Vector3(GridOffset.x % gridSpacing, GridOffset.y % gridSpacing, 0);

        //绘制所有的竖线
        for (int i = 0; i < widthDivs; i++)
        {
            Handles.DrawLine(
                new Vector3(gridSpacing * i, 0 - gridSpacing, 0) + gridOffset,                  //起点
                new Vector3(gridSpacing * i, position.height + gridSpacing, 0f) + gridOffset);  //终点
        }
        //绘制所有的横线
        for (int j = 0; j < heightDivs; j++)
        {
            Handles.DrawLine(
                new Vector3(0 - gridSpacing, gridSpacing * j, 0) + gridOffset,                  //起点
                new Vector3(position.width + gridSpacing, gridSpacing * j, 0f) + gridOffset);   //终点
        }

        //重设颜色
        Handles.color = Color.white;
    }
    Handles.EndGUI(); //结束一个 2D GUI 块并返回到 3D Handle GUI。
}

而在OnGUI()中将调用两次,第二次是更宽的更明显的网格:

//EditorWindow的接口OnGUI:绘制控件调用的接口
private void OnGUI()
{
    //绘制背景画布网格
    DrawGrid(20, 0.2f, Color.gray);
    DrawGrid(100, 0.4f, Color.gray);
...
}

在这里插入图片描述

最终代码

代码与图片资源详见GIT:https://codechina.csdn.net/u013412391/unitytestnodeeditor.git
对于每一个步骤都可见提交历史:
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

Unity 对话编辑器是一种强大的工具,用于创建游戏的角色对话和交互。它提供了一个可视化的界面,使开发者能够轻松地设计和管理对话内容。 Unity 对话编辑器的主要功能包括创建对话流程、添加对话内容和选择角色的行为。在对话流程,开发者可以设置不同的对话节点,并通过连接这些节点来构建对话的逻辑流程。在每个对话节点,可以添加对话内容,包括对话文本、语音、图片等,以丰富玩家的游戏体验。此外,开发者还可以为角色设置不同的行为,例如动画、特效和触发条件,以增加对话的互动性。 使用 Unity 对话编辑器,开发者可以方便地对对话内容进行管理和修改。通过可视化的界面,可以直观地编辑和组织对话的结构和内容。同时,对话编辑器还支持多语言翻译和本地化,开发者可以在同一个工具管理不同语言的对话文本,为不同地区的玩家提供更好的游戏体验。 Unity 对话编辑器的优势在于它与 Unity 强大的游戏开发生态系统的集成。与 Unity 其他组件和工具的无缝结合,开发者可以更加高效地创建和实现游戏的对话和交互。此外,Unity 的大量资源和社区支持也为开发者提供了丰富的对话编辑器扩展和教程,使其更易于上手和使用。 总而言之,Unity 对话编辑器是一项重要的游戏开发工具,它为开发者提供了创建和管理游戏角色对话的便捷方式。通过可视化的界面和灵活的功能,它能够帮助开发者实现丰富多样的对话内容和交互体验,提升游戏的质量和吸引力。
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