Unity 工具控件 之 Text 文本字间距调整(老版本的Unity编写工具控件/新版本Unity使用TMP)

Unity 工具控件 之 Text 文本字间距调整(老版本的Unity编写工具控件/新版本Unity使用TMP)

目录

Unity 工具控件 之 Text 文本字间距调整(老版本的Unity编写工具控件/新版本Unity使用TMP)

一、简单介绍

二、老版本 Unity Text 使用工具控件调整行间距

三、新版本 Unity Text(TMP)自带调整行间距

附录:

新版本 Unity Text(TMP) 中文字体支持(介绍生成中文字体资源的方法之一)


一、简单介绍

Unity 工具控件类,自己整理的一些游戏开发可能用到的模块,单独独立使用,方便游戏开发。

本节介绍,在原始的 Unity Text 中,只能调整文本的行间,字间距确实默认的值,要调整的自己额外的编写工具空间来调整;如果使用新版的 Unity Text(TMP)组件,里面就有现成的设置了,这里简单说明,如果你有更好的方法,欢迎留言交流。

(可能两种方法都存在使用局限性,可能根据需要使用)
 

二、老版本 Unity Text 使用工具控件调整行间距

1、正常的字间距效果

 

 2、可调整的字间距效果

 3、参考的代码 TextSpacing

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;

[AddComponentMenu("UI/Effects/TextSpacing")]
public class TextSpacing : BaseMeshEffect
{

    [SerializeField]
    private float spacing_x;
    //[SerializeField]
    private float spacing_y=0;
    private const int VERTEXT_RANGE = 6;

    private List<UIVertex> mVertexList;

    public override void ModifyMesh(VertexHelper vh)
    {
        if (spacing_x == 0 && spacing_y == 0) { return; }
        if (!IsActive()) { return; }
        int count = vh.currentVertCount;
        if (count == 0) { return; }
        if (mVertexList == null) { mVertexList = new List<UIVertex>(); }
        vh.GetUIVertexStream(mVertexList);
        int row = 1;
        int column = 2;
        List<UIVertex> sub_vertexs = mVertexList.GetRange(0, VERTEXT_RANGE);
        float min_row_left = sub_vertexs.Min(v => v.position.x);
        int vertex_count = mVertexList.Count;
        for (int i = VERTEXT_RANGE; i < vertex_count;)
        {
            if (i % VERTEXT_RANGE == 0)
            {
                sub_vertexs = mVertexList.GetRange(i, VERTEXT_RANGE);
                float tem_row_left = sub_vertexs.Min(v => v.position.x);
                if (min_row_left - tem_row_left >= -10)
                {
                    min_row_left = tem_row_left;
                    ++row;
                    column = 1;
                    //continue;
                }
            }

            for (int j = 0; j < VERTEXT_RANGE; j++)
            {
                UIVertex vertex = mVertexList[i];
                vertex.position += Vector3.right * (column - 1) * spacing_x;
                vertex.position += Vector3.down * (row - 1) * spacing_y;
                mVertexList[i] = vertex;
                ++i;
            }
            ++column;

        }
        vh.Clear();
        vh.AddUIVertexTriangleStream(mVertexList);
    }
}

4、参考的代码 TextSpacing1


using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

[AddComponentMenu("UI/Effects/TextSpacing1")]
public class TextSpacing1 : BaseMeshEffect
{
    public float TextHorizontalSpacing = 1f;

    public override void ModifyMesh(VertexHelper vh)
    {
        if (!IsActive() || vh.currentVertCount == 0)
        {
            return;
        }

        Text text = GetComponent<Text>();
        if (text == null)
        {
            Debug.LogError("Missing Text component");
            return;
        }

        List<UIVertex> vertexs = new List<UIVertex>();
        vh.GetUIVertexStream(vertexs);
        int indexCount = vh.currentIndexCount;

        string[] lineTexts = text.text.Split('\n');

        Line[] lines = new Line[lineTexts.Length];

        //根据lines数组中各个元素的长度计算每一行中第一个点的索引,每个字、字母、空母均占6个点
        for (int i = 0; i < lines.Length; i++)
        {
            //除最后一行外,vertexs对于前面几行都有回车符占了6个点
            if (i == 0)
            {
                lines[i] = new Line(0, lineTexts[i].Length + 1);
            }
            else if (i > 0 && i < lines.Length - 1)
            {
                lines[i] = new Line(lines[i - 1].EndVertexIndex + 1, lineTexts[i].Length + 1);
            }
            else
            {
                lines[i] = new Line(lines[i - 1].EndVertexIndex + 1, lineTexts[i].Length);
            }
        }

        UIVertex vt;

        for (int i = 0; i < lines.Length; i++)
        {
            Vector3 startPos = Vector3.zero;
            Vector3 endPos = Vector3.zero;
            Vector3 defaultStartPos = Vector3.zero;
            Vector3 defaultEndPos = Vector3.zero;
            for (int j = lines[i].StartVertexIndex; j <= lines[i].EndVertexIndex; j++)
            {
                if (j < 0 || j >= vertexs.Count)
                {
                    continue;
                }
                vt = vertexs[j];
                if (defaultStartPos == Vector3.zero)
                {
                    defaultStartPos = new Vector3(vt.position.x, vt.position.y, vt.position.z);
                }
                defaultEndPos = new Vector3(vt.position.x, vt.position.y, vt.position.z);
                if (j != 0)
                {
                    vt.position += new Vector3(TextHorizontalSpacing * ((j - lines[i].StartVertexIndex) / 6), 0, 0);
                }
                if (startPos == Vector3.zero)
                {
                    startPos = new Vector3(vt.position.x, vt.position.y, vt.position.z);
                }
                endPos = new Vector3(vt.position.x, vt.position.y, vt.position.z);
                vertexs[j] = vt;
                //以下注意点与索引的对应关系
                if (j % 6 <= 2)
                {
                    vh.SetUIVertex(vt, (j / 6) * 4 + j % 6);
                }
                if (j % 6 == 4)
                {
                    vh.SetUIVertex(vt, (j / 6) * 4 + j % 6 - 1);
                }
            }
            if (text.alignment == TextAnchor.MiddleCenter || text.alignment == TextAnchor.UpperCenter || text.alignment == TextAnchor.LowerCenter)
            {
                Vector3 defaultCenterPos = defaultStartPos + (defaultEndPos - defaultStartPos) / 2;
                Vector3 centerPos = startPos + (endPos - startPos) / 2;
                for (int j = lines[i].StartVertexIndex; j <= lines[i].EndVertexIndex; j++)
                {
                    if (j < 0 || j >= vertexs.Count)
                    {
                        continue;
                    }
                    vt = vertexs[j];
                    vt.position = vt.position + defaultCenterPos - centerPos;
                    vertexs[j] = vt;
                    //以下注意点与索引的对应关系
                    if (j % 6 <= 2)
                    {
                        vh.SetUIVertex(vt, (j / 6) * 4 + j % 6);
                    }
                    if (j % 6 == 4)
                    {
                        vh.SetUIVertex(vt, (j / 6) * 4 + j % 6 - 1);
                    }
                }
            }
            if (text.alignment == TextAnchor.MiddleRight || text.alignment == TextAnchor.UpperRight || text.alignment == TextAnchor.LowerRight)
            {
                Vector3 defaultRightPos = defaultEndPos;
                Vector3 rightPos = endPos;
                for (int j = lines[i].StartVertexIndex; j <= lines[i].EndVertexIndex; j++)
                {
                    if (j < 0 || j >= vertexs.Count)
                    {
                        continue;
                    }
                    vt = vertexs[j];
                    vt.position = vt.position + defaultRightPos - rightPos;
                    vertexs[j] = vt;
                    //以下注意点与索引的对应关系
                    if (j % 6 <= 2)
                    {
                        vh.SetUIVertex(vt, (j / 6) * 4 + j % 6);
                    }
                    if (j % 6 == 4)
                    {
                        vh.SetUIVertex(vt, (j / 6) * 4 + j % 6 - 1);
                    }
                }
            }
        }
    }
}

public class Line
{

    private int _startVertexIndex = 0;
    /// <summary>
    /// 起点索引
    /// </summary>
    public int StartVertexIndex
    {
        get
        {
            return _startVertexIndex;
        }
    }

    private int _endVertexIndex = 0;
    /// <summary>
    /// 终点索引
    /// </summary>
    public int EndVertexIndex
    {
        get
        {
            return _endVertexIndex;
        }
    }

    private int _vertexCount = 0;
    /// <summary>
    /// 该行占的点数目
    /// </summary>
    public int VertexCount
    {
        get
        {
            return _vertexCount;
        }
    }

    public Line(int startVertexIndex, int length)
    {
        _startVertexIndex = startVertexIndex;
        _endVertexIndex = length * 6 - 1 + startVertexIndex;
        _vertexCount = length * 6;
    }
}

5、参考的代码 TextSpacing2

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

[AddComponentMenu("UI/Effects/TextSpacing2")]
public class TextSpacing2 : BaseMeshEffect
{
    #region Struct

    public enum HorizontalAligmentType
    {
        Left,
        Center,
        Right
    }

    public class Line
    {
        // 起点索引
        public int StartVertexIndex { get { return _startVertexIndex; } }
        private int _startVertexIndex = 0;

        // 终点索引
        public int EndVertexIndex { get { return _endVertexIndex; } }
        private int _endVertexIndex = 0;

        // 该行占的点数目
        public int VertexCount { get { return _vertexCount; } }
        private int _vertexCount = 0;

        public Line(int startVertexIndex, int length)
        {
            _startVertexIndex = startVertexIndex;
            _endVertexIndex = length * 6 - 1 + startVertexIndex;
            _vertexCount = length * 6;
        }
    }

    #endregion

    public float Spacing = 1f;

    public override void ModifyMesh(VertexHelper vh)
    {
        if (!IsActive() || vh.currentVertCount == 0)
        {
            return;
        }

        var text = GetComponent<Text>();

        if (text == null)
        {
            Debug.LogError("Missing Text component");
            return;
        }

        // 水平对齐方式
        HorizontalAligmentType alignment;
        if (text.alignment == TextAnchor.LowerLeft || text.alignment == TextAnchor.MiddleLeft || text.alignment == TextAnchor.UpperLeft)
        {
            alignment = HorizontalAligmentType.Left;
        }
        else if (text.alignment == TextAnchor.LowerCenter || text.alignment == TextAnchor.MiddleCenter || text.alignment == TextAnchor.UpperCenter)
        {
            alignment = HorizontalAligmentType.Center;
        }
        else
        {
            alignment = HorizontalAligmentType.Right;
        }

        var vertexs = new List<UIVertex>();
        vh.GetUIVertexStream(vertexs);
        // var indexCount = vh.currentIndexCount;

        var lineTexts = text.text.Split('\n');

        var lines = new Line[lineTexts.Length];

        // 根据lines数组中各个元素的长度计算每一行中第一个点的索引,每个字、字母、空母均占6个点
        for (var i = 0; i < lines.Length; i++)
        {
            // 除最后一行外,vertexs对于前面几行都有回车符占了6个点
            if (i == 0)
            {
                lines[i] = new Line(0, lineTexts[i].Length + 1);
            }
            else if (i > 0 && i < lines.Length - 1)
            {
                lines[i] = new Line(lines[i - 1].EndVertexIndex + 1, lineTexts[i].Length + 1);
            }
            else
            {
                lines[i] = new Line(lines[i - 1].EndVertexIndex + 1, lineTexts[i].Length);
            }
        }

        UIVertex vt;

        for (var i = 0; i < lines.Length; i++)
        {
            for (var j = lines[i].StartVertexIndex; j <= lines[i].EndVertexIndex; j++)
            {
                if (j < 0 || j >= vertexs.Count)
                {
                    continue;
                }

                vt = vertexs[j];

                var charCount = lines[i].EndVertexIndex - lines[i].StartVertexIndex;
                if (i == lines.Length - 1)
                {
                    charCount += 6;
                }

                if (alignment == HorizontalAligmentType.Left)
                {
                    vt.position += new Vector3(Spacing * ((j - lines[i].StartVertexIndex) / 6), 0, 0);
                }
                else if (alignment == HorizontalAligmentType.Right)
                {
                    vt.position += new Vector3(Spacing * (-(charCount - j + lines[i].StartVertexIndex) / 6 + 1), 0, 0);
                }
                else if (alignment == HorizontalAligmentType.Center)
                {
                    var offset = (charCount / 6) % 2 == 0 ? 0.5f : 0f;
                    vt.position += new Vector3(Spacing * ((j - lines[i].StartVertexIndex) / 6 - charCount / 12 + offset), 0, 0);
                }

                vertexs[j] = vt;
                // 以下注意点与索引的对应关系
                if (j % 6 <= 2)
                {
                    vh.SetUIVertex(vt, (j / 6) * 4 + j % 6);
                }

                if (j % 6 == 4)
                {
                    vh.SetUIVertex(vt, (j / 6) * 4 + j % 6 - 1);
                }
            }
        }
    }
}

三、新版本 Unity Text(TMP)自带调整行间距

1、默认字间距

2、使用 Text(TMP)的 Charactor 调整字间距

附录:

新版本 Unity Text(TMP) 中文字体支持(介绍生成中文字体资源的方法之一)

1、首先 C:\Windows\Fonts 获取支持中文的字体(其他支持中文的字体也行)

2、当然,Unity 也要添加 TextMeshPro 相关工具插件(获取方式,1、添加 Text-TextMeshPro会自动添加;2、Package Manager 中下载添加)

3、打开 TextMeshPro - Font Asset Creator

 

4、添加支持中文的字体font, Atlas Resolution 根据需要设置,然后 Charactor Set 选择 Charactors from file ,然后添加常用的中文字txt

注意: Atlas Resolution 是关键,过小 可能文字显示不出来,太大生成的.asset 较大耗费空间

 

 5、生成 Atlas ,然后保存即可生成 Text(TMP)需要的字体资源

 

 6、zh-cn_Commonly_used.txt 常用中文字

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