【UE5蓝图】制作一个闪烁灯光效果的材质

1,创建材质,蓝图如下
在这里插入图片描述
其中Param为1+鼠标左键,然后右键转换为参数。
2,细节-材质-材质域 修改为 光照函数
在这里插入图片描述
3.保存后将材质拖到灯光的光照函数中
在这里插入图片描述

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好的,下面是一个简单的UE5蓝图插件示例: 1. 新建一个C++插件工程,命名为MyBlueprintPlugin。 2. 在MyBlueprintPlugin.cpp中实现以下代码: ```cpp #include "MyBlueprintPlugin.h" #include "Modules/ModuleManager.h" IMPLEMENT_MODULE(FMyBlueprintPluginModule, MyBlueprintPlugin) void FMyBlueprintPluginModule::StartupModule() { // 插件启动时执行的代码 } void FMyBlueprintPluginModule::ShutdownModule() { // 插件关闭时执行的代码 } ``` 3. 在MyBlueprintPlugin.h中声明以下代码: ```cpp #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "Modules/ModuleManager.h" class FMyBlueprintPluginModule : public IModuleInterface { public: virtual void StartupModule() override; virtual void ShutdownModule() override; }; ``` 4. 在插件工程的Public目录下新建一个MyBlueprintFunctionLibrary.h文件,用于定义蓝图函数库,代码如下: ```cpp #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "Kismet/BlueprintFunctionLibrary.h" #include "MyBlueprintFunctionLibrary.generated.h" UCLASS() class UMyBlueprintFunctionLibrary : public UBlueprintFunctionLibrary { GENERATED_BODY() public: UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "MyBlueprintPlugin") static void MyFunction(); }; ``` 5. 在MyBlueprintFunctionLibrary.cpp中实现蓝图函数,代码如下: ```cpp #include "MyBlueprintFunctionLibrary.h" void UMyBlueprintFunctionLibrary::MyFunction() { UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("Hello from MyBlueprintPlugin!")); } ``` 6. 编译插件工程,生成MyBlueprintPlugin插件。 7. 在UE5编辑器中,创建一个新的蓝图,并在蓝图中添加一个自定义节点,节点类型为MyBlueprintFunctionLibrary::MyFunction。 8. 在蓝图中使用自定义节点,运行游戏,即可在输出日志中看到“Hello from MyBlueprintPlugin!”的信息。 这就是一个简单的UE5蓝图插件示例。

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