subtance painter——1——制作透明材质

https://www.bilibili.com/video/av41936410/?p=2

in this course we are going to take a project based approach to learning substance painter. we will texture an old lantern step by step to illustrate key workflows and techniques used in subtance painter. we will cover topics such as creating projects, baking maps, creating and saving material presets, working with layer instances and anchors. we will also look at exporting textures and rendering a portfolio 组合 image using IRAY directly in substance painter.

  1. create a new project
    close all of these views and just dock them. dock码头

alt+left mouse 旋转
alt+right mouse 缩放
alt+middle mouse 移动
ctrl+alt+right click area 选择这个区域使用的那个纹理
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the viewports actually lit by an HDR environment and that is how lighting works here in substance painter and i can rotate this environment now a keyboard shortcut is to hold down the shift key and the right mouse button left to right and i can rotate this environment.
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环境设置
panorama——全景图
thumbnail——缩略图

each texture set contains its own settings as well as its own layers
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纹理、纹理设置、纹理的图层、shader

下载项目:
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导入模型:lantern.fbx
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查看,当前模型的分段数:
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打开TEXTURE SET LIST 纹理集列表
可以看到这个灯,分为了:arm_handle, basel, glassl, glass_enclosure, topl的5个部分。
每个部分使用的shader都是main shader。

现在要做的是将灯罩的部分用玻璃材质。
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在纹理集列表中,单独显示glassl
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选中glass1,点击独立按钮即可单独显示。

此时我们将纹理集列表,固定起来,让其不浮动,点击:
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然后我们为这个灯罩的部分,单独建立一个材质:
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这样就得到:
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为这个新的材质,选择指定的shader着色器,首先选中glass1,然后到着色器面板中进行选择:
在这里插入图片描述
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点击:pbr-metal-rough,即可弹出展架:
在这里插入图片描述选择一个带有alpha混合的shader。
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可以为其,单独命名:glass
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有了shader,下面需要定义,输入的数据,增加一个通道,叫做不透明度通道,这个要在纹理设置窗口进行增加:
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增加了一个通道之后,然后需要在这个通道上绘制,于是用到了图层:
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通道选择:opacity,然后增加一个填充的图层,点击上图中的红色圈出按钮。
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有了通道,有了图层,下面就是进行绘制,在画笔中:
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我们关闭其他的属性,只关注我们的opcity通道:
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这里我们就可以进行值的修改了,拖拽滑动条即可。
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这样,我们就可以创建出透明的效果了。

回顾:
1、纹理集展架,选择要修改的部位
2、为要修改的部分创建新的材质球 ,以保证不影响其他部位
3、为新的材质球指定带有混合的shader
4、为shader提供新的数据,即在纹理设置中增加一个通道opacity
5、在层设置中,为此通道增加一个填充图,进行绘制数据
6、在属性面板进行值的动态设置。
over!!!

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