unity中有些方法,必须在主线程调用

今天在做附近频道发言的时候,需要打开定位服务,然后在定位服务打开之后,需要去请求位置信息。
1、判断定位服务有没有打开:

Input.location.isEnabledByUser;

2、如果没有打开的话,则调用安卓的原生代码:

 public void OpenPermissionSettings(String permission, PermissionRequesetCallback callback)
    {
        gameActivity.m_callback = callback;
        if (Build.VERSION.SDK_INT >= Build.VERSION_CODES.M)
        {
            gameActivity.requestPermissions(new String[]{permission}, 1);
        }
    }
 public void onRequestPermissionsResult(int requestCode, String[] permissions, int[] grantResults)
    {
        super.onRequestPermissionsResult(requestCode, permissions, grantResults);

        for (int i = 0; i < permissions.length; i++)
        {
            if (grantResults[i] != 0 && !ActivityCompat.shouldShowRequestPermissionRationale(this, permissions[i]))
            {
                grantResults[i] = -2;
            }
        }

        if(m_callback != null)
        {
            m_callback.OnRequestPermissionsResultCallback(permissions, grantResults);
            m_callback = null;
        }
    }

3、我们想在回调的时候,去请求定位信息
错误点1:我们在回调中,输出:Input.location.isEnabledByUser的值,结果报错:
在这里插入图片描述
这个表明Input.location.isEnabledByUser,不能在子线程中调用,于是我就把这个代码去掉,之后,确实可以调用到我们sdk中的请求代码的函数了。
错误点2:sdk中的请求函数,也报错:
在这里插入图片描述

解决方法是:

private void RequestCallback(string[] permissions, int[] grantResults)
        {
            if (grantResults.Length > 0)
            {
                m_chatDoc.m_grantCode = grantResults[0];
             
                XDebug.singleton.AddGreenLog("RequestCallback grantResults1:" + m_chatDoc.m_grantCode);
              
            }
        }


然后我们在主线的Update中监听这个变量,进行处理:

int m_grantCode   = -1;
 public override void Update(float fDeltaT)
        {
            base.Update(fDeltaT);

            RequestLocationAfterGrant();
        }

        private void RequestLocationAfterGrant()
        {
            if (m_grantCode == 0)
            {
                XDebug.singleton.AddGreenLog("RequestLocationAfterGrant1");
                RequesetNewLocation();
                m_grantCode = -1;
            }
            else if (m_grantCode == -2)
            {
                XDebug.singleton.AddGreenLog("RequestLocationAfterGrant2");
                CFUtility.ShowSystemTips(XStringDefineProxy.GetString("open_location_permission"));
                m_grantCode = -1;
            }
        }

Unity,由于线程是单线程的,不能直接在其他线程直接调用线程方法。这是因为Unity的API大多数是不是线程安全的,只能线程调用。 然而,Unity提供了一种方式来在其他线程调用线程方法,即使用线程调度器。线程调度器允许你将任务(方法)添加到线程的队列,在线程的适当时机执行这些任务。 以下是一个使用线程调度器的示例代码: ```csharp using UnityEngine; using System.Threading; public class MainThreadDispatcher : MonoBehaviour { private static MainThreadDispatcher instance; private Thread mainThread; private static readonly object lockObject = new object(); private static bool isQuitting = false; private ConcurrentQueue<System.Action> actionQueue = new ConcurrentQueue<System.Action>(); private void Awake() { if (instance != null) { Destroy(this); return; } instance = this; DontDestroyOnLoad(this); mainThread = Thread.CurrentThread; } private void OnDestroy() { instance = null; isQuitting = true; } public static void RunOnMainThread(System.Action action) { if (isQuitting) return; lock (lockObject) { instance.actionQueue.Enqueue(action); } } private void Update() { lock (lockObject) { while (!actionQueue.IsEmpty) { if (actionQueue.TryDequeue(out System.Action action)) { action.Invoke(); } } } } } ``` 在需要在其他线程调用线程方法的地方,可以使用以下代码: ```csharp MainThreadDispatcher.RunOnMainThread(() => { // 在线程执行方法 }); ``` 这样,通过使用线程调度器,你可以在其他线程将需要在线程执行方法添加到线程的队列,确保它们在适当的时机被执行
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