这部分是本书的第二章,第一章是一些基本的介绍,关键的内容就是本书结构的介绍。
关键重点语句段落:
(1)渲染流水线的最终目的是在于生成或者说是渲染一张二维纹理。二维:指明操作的维度,纹理:指明操作的对象。360百科中对纹理的解释:计算机图形学中的纹理既包括通常意义上物体表面的纹理,即使物体表面呈计算机图形学动物纹理现凹凸不平的沟纹,同时也包括在物体的光滑表面上的彩色图案,通常我们更多地称之为花纹。
(2) Shader 仅仅是渲染流水线中的一个环节。
(3)渲染流水线的工作任务在于由一个三维场景出发,生成(或者说渲染)一张二维图像。
(4)渲染流程三阶段:
(4)GPU和CPU通信过程
GPU和CPU的通信主要发生在应用阶段:CPU如何指导GPU工作?
(5)GPU 流水线
接受CPU的渲染命令后,GPU如何开展工作?
顶点着色器:
裁剪:
一个图元与摄像机视野的光系:
屏幕映射:
作用:将三维坐标系下的坐标(单位正方体内)转换到屏幕坐标系下。屏幕坐标系和三维坐标系下的Z轴一起构成窗口坐标系。
三角形设置:由点的坐标获取边界像素的坐标信息,进而得到整个三角网络对像素的覆盖情况。
三角形遍历:检查每个像素是否被一个三角网络覆盖,如果覆盖就生成一个片元。片元的信息是对三个顶点的信息进行插值得到。每个像素对应一个片元,片元的信息包括屏幕的坐标、深度信息等。
片元着色器:
逐片元操作:
扩展:
(1)两大图像应用编程接口:OpenGL 、DirectX
(2)
(3)着色器的编程语言:HLSL、GLSL、CG
(4)Shader: