Shader之学习笔记二

本文介绍了Shader中的Tiling(平铺)和Offset(偏差)概念。从默认值开始,详细解释了不同Tiling和Offset数值对纹理显示的影响,如Tiling(2,0)将X轴分为两部分,Offset(0.5,0.5)导致uv坐标向左上角移动0.5单位等。" 132074321,9629880,中南大学计算机考研:高分竞争激烈,平均分408揭示考情,"['考研', '计算机科学', '高等教育', '分数线']
摘要由CSDN通过智能技术生成

一、Shader Tiling(平铺)、Offset(偏差)数值变化

1、默认值,这里的值是(1,1)(0,0)完全平铺,没有偏差


2、Tiling(2,0),这是一个cube,可以把其中的一个面看成是2维的,总共有4个面;这里表是把当前的X轴分成2份显示;

3、Tinling(2,2),同理

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