或者在创建一个tab_file(纹理)给一张黑白贴图,输出颜色连到透明度,在右边效果有个反转,或者如图添加节点。
矩阵的连接,用cube和球来操纵圆柱。
融合两种属性的节点,贴图的alpha输出,连个凹凸,和blin,给物体。需要在blend节点右边调节混合值。
使用clamp节点,直接把贴图中建拖到clamp右边的输入上,outcolor到input。
或者贴图连好后,直接把clamp中建拖到贴图右边的颜色通道上。
创建两球体,和一个间距节点,分别把球体拖到右边point1,2,选translate和point连接。
添加新节点,
第一项为实际距离,第二项为条件距离,远了变红,近了边绿,blin给其中一个球体。
要想在场景中显示出置换的效果,添加高度场节点,棋盘格alpha输出到置换,在场景中ctrl+左键缩放高度场的大小。在节点的右边,提高分辨率,调整高度。
用投影节点把2d纹理转化为3d纹理后,为了移动物体纹理不动,选中物体和blin材质,左上角编辑,点转化为文件纹理。
先创建曲面亮度节点,在加选物体,点开它的输入输出。用鼠标中间加shift拖拽曲面亮度节点到右边那个上面可以打开输入输出窗口。
和blin连接,blin给物体,鱼外面的点光源可以照亮鱼内部的球体。创建一个bkin棋盘格给面片。uv编辑器,选中一部分面,左上角创建—平面,选y轴,创建新UV集。shift右键展开,选中,再有贴图新的blin右键上滑,指定给该部分该贴图。在来一次,
再点以uv为中心。给两个uv集指定贴图,就可以在材质编辑器中看到UVchoose节点。
给上blin,打开光线追踪和渲染设置里面的光线追踪。
给绿色的球连个这个,右边索引调低,绿色上面有的油漆反射就没那么强了。
创建一个发射器,改成云状,点击下面的颜色,添加一个每粒子属性。在RGBPP里面创建渐变,右键编辑渐变,右上角预设,rainbow替换。寿命给个6。
同事选中云和粒子采样器节点,展开输入输出,同选initialparticleSE,展开输入输出,连接如上所示。
即可渲染和彩虹一个颜色。