UE4_官方动画内容示例1.2_动画蓝图——展示了如何将变量从蓝图传递给动画蓝图,并演示了如何将现有姿势混合到新动画中

使用UE4_官方动画内容示例1.2_动画蓝图——使用蓝图告知Actor播放动画的成品进行修改

1、修改接口实现函数的内容,变成布尔变量的值设为true。

2、新建动画蓝图

角色使用此动画蓝图

3、编辑动画蓝图

4、新建布尔变量playanimation。设置它

5、把actor中的palyanimation变量值传过来。

6、双击打开动画图表

添加新的状态机

7、双击状态机进入,添加一个状态,更名为idle

编译保存之后,返回看看正常了

双击idle,进入状态编辑

把资产浏览器中的idle1拖进来

连上,编译,保存。如图:

actor视口骨架网格体姿势就变成这样了

状态机中添加另一个动画

从一个状态切换到另一个状态的规则。

8、编译保存,运行

注意事件actor结束重叠是把playanimation设为假。

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TSet 和TArray 都是 Unreal Engine 4 常用的容器类,用于存储一组对象。 TArray 是一个动态数组,可以在运行时添加或删除元素。您可以使用以下语法创建 TArray: ```c++ TArray<int32> MyArray; ``` 这将创建一个名为 MyArray 的 int32 类型的 TArray。 TSet 是一个集合,它存储一组唯一的元素。您可以使用以下语法创建 TSet: ```c++ TSet<int32> MySet; ``` 这将创建一个名为 MySet 的 int32 类型的 TSet。 在 UE4 结构体是一种自定义数据类型,它可以包含多个成员变量。您可以将 TArray 和 TSet 作为结构体的成员变量来存储一组对象。 以下是一个示例结构体,其包含一个 TSet 和 TArray: ```c++ USTRUCT(BlueprintType) struct FMyStruct { GENERATED_BODY() UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "MyStruct") TSet<int32> MySet; UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "MyStruct") TArray<FVector> MyArray; }; ``` 在蓝图使用此结构体时,可以像以下方式设置和获取它们的值: 设置: ![image](https://img-blog.csdn.net/20180730174419709?watermark/2/text/aHR0cHM6Ly9ibG9nLmNzZG4ubmV0L0d1cnlfaW5fQ2hlbi9waWN0dXJl/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/q/85) 获取: ![image](https://img-blog.csdn.net/20180730174436233?watermark/2/text/aHR0cHM6Ly9ibG9nLmNzZG4ubmV0L0d1cnlfaW5fQ2hlbi9waWN0dXJl/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/q/85) 希望这篇文章对您有所帮助!
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