Unity游戏中的子弹碰撞体实现逻辑漫谈

子弹命中单位的基本判定方法

一个子弹有如下主要组成部分:

1)飞行控制逻辑。飞行控制逻辑用于随时间推移,计算和更新子弹的位置,最终得到一条飞行轨迹。

2)命中判定。子弹的命中,则是指子弹飞行过程中会碰撞每一个处于飞行轨迹上的单位,并产生作用效果。子弹和单位是否碰撞,要看子弹作用半径和单位形状,在逻辑上,又被称为子弹碰撞体和单位碰撞体。

3)效果。在现实世界中子弹的命中效果往往是穿透。在游戏世界中,子弹命中效果可以是穿透,也可以是直接产生AOE,改变飞行轨迹,甚至弹射等等(想多了)

为了性能(为了性能???),游戏逻辑往往是离散的。这意味着,子弹的命中判定时机是离散的。如果子弹判定时仅仅使用判定时子弹和单位的空间位置,那么一定会漏判中间某些时刻的命中。虽然Frame1和Frame2时刻,子弹和单位都没有位置重叠,但是中间某个时刻却有可能发生碰撞。

 (其实除了你在做帧同步开发,否则基本不会碰到上面这个图)

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