GameObject.DontDestroyOnLoad(GameObjectxxx),它的作用就是让某物体创建之后不再随场景而销毁。这个功能是很有用的,比如联网模块、音效模块,作为网游肯定是时刻存在的,那么它们所绑定的物体自然就不允许销毁。往往这类模块使用的都是单例模式,也就是说,游戏中必须有且仅有这么一个东西。少了游戏发生错误,多了则会造成内存垃圾。
现在假设这种情况:有A、B两个场景,A场景根部有a、b两个物体,其中a物体是DontDestroyOnLoad处理过的,B场景为空场景;游戏过程中A、B两场景切换了若干次,最后发现,有若干个a物体同时存在!如果按照前文所说,a采用了单例模式,那么我们应该杜绝产生多个a的可能。
具体的解决方法有两种:
1. 所有像a这样的物体,应当被记录到一个特定的场景,这个场景在游戏开始的最初出现一次,以后就再也不出现了。
2. 利用代码解决这一问题
[code]csharpcode:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class DontDestroyTool : MonoBehaviour {
public bool DontDestroyOnLoad = true;
public bool DontCreateNewWhenBackToThisScene = true;
public static DontDestroyTool Instance = null;
void Awake()
{
if(Instance != null)
{
GameObject.Destroy(this.gameObject);
return;
}
Instance = this;
if(this.DontDestroyOnLoad)
GameObject.DontDestroyOnLoad(this);
}
///
/// 彻底独杜绝重新加载场景物体累加
///
/*
static DontDestroyTool()
{
}
*/
}
注释的代码采用的是另一种做法,如果构造方法设置为static,仅允许构造一次,也能避免场景切换带来的物体累加。
原文地址:http://www.manew.com/blog-27966-2569.html