UE4信息交互-关卡蓝图内的交互

这篇博客详细介绍了在UE4 4.8.1版本中,如何在关卡蓝图中进行事件调用函数、创建自定义函数以及自定义事件的交互操作。内容包括通过[Event Begin Play]调用[Print String],创建自定义函数[Print String Custom]以封装并间接调用[Print String],以及创建自定义事件[CE_PrintString]并由用户按下F键触发。此外,还展示了如何在函数内部调用全局自定义事件,从而实现更复杂的交互逻辑。
摘要由CSDN通过智能技术生成


笔记为【风之神韵】蓝图进阶教学视频中讲解的内容。整理笔记是为了便于学习和查询。
UE4版本 4.8.1


一、事件调用函数的方式


1> 第一步:打开关卡蓝图(菜单Blueprints->Open Level Blueprint)
如图:



2> 打开关卡蓝图的图表,默认的情况都是通过 [Event Begin Play] 事件开始的.


通过单击鼠标右键创建 [Event Begin Play] 事件
[Event Begin Play]事件是,游戏中所有物体加载完成后触发此事件。


3> 在来创建一个节点[Print String]
[Print String]函数用来在屏幕左上方打印一条语句。

4> 将[Event Begin Play]与[Print String]进行连接
如图:





5> 将在屏幕的左上角打印出 [helle] 字符串
如图:



通过[Ev

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