常用纹理和纹理压缩格式

本文介绍了常见的纹理压缩格式,包括DXT1-5、ETC1-2以及PVRTC的2-bpp和4-bpp。这些格式通过有损压缩减少纹理数据的存储空间,适用于实时渲染和移动设备。DXT1适合无透明或简单透明场景,DXT2/3和DXT4/5支持更复杂的透明效果。ETC1是Android平台广泛支持的格式,不支持透明,而ETC2增加了透明通道。PVRTC是PowerVR GPU特有的压缩格式,具有高压缩比,适用于iOS和某些Android设备。
摘要由CSDN通过智能技术生成

转载至: http://blog.csdn.net/ynnmnm/article/details/44983545 by 夜风

简单纹理格式

  • RGBA8888 每个像素4字节,RGBA通道各占用8位
  • RGBA4444 每个像素2字节,RGBA通道各占用4位
  • RGB888 每个像素3字节,RGB通道各占用8位,无透明通道
  • RGB565 每个像素2字节,RGB通道各占用5/6/5位,无透明通道
  • RGBA5551 每个像素2字节,RGB通道各占用5位,透明通道1位,所以要么完全透明要么不透明

DXT纹理压缩格式

DXT纹理压缩格式来源于S3(Silicon & Software Systems)公司提出的S3TC(S3 Texture Compression),基本思想是把4x4的像素块压缩成一个64或128位的数据块,是有损压缩方式。DXT1-DXT5是S3TC算法的五种变化,用于各种Windows设备。

DXT1

DXT1格式主要适用于不具透明度的贴图或仅具一位Alpha的贴图(非完全透明则即完全不透明),对于完全RGB565格式的贴图,DXT1具有4:1的压缩比,即平均每个像素颜色占4位,虽然压缩比并不是很好,但是DXT的特性使得它更适合用于实时游戏之中。

DXT1将每4×4个像素块视为一个压缩单位,压缩后的4×4个像素块占用64位,其中有2个16位的RGB颜色和16个2位索引,格式描绘如下图所示: 
这里写图片描述

DXT1中的两个RGB颜色负责表示所在压缩的4×4像素块中颜色的两个极端值,然后通过线性插值我们可以再计算出两个中间颜色值,而16个2位索引则表明了这4×4个像素块所在像素的颜色值,2位可以表示4种状态,刚好可以完整表示color_0,color_1以及我们通过插值计算出的中间颜色值color_2和color_3,而对于具有一位Alpha的贴图,则只计算一个中间颜色值,color_3用来表示完全透明。

对于如何判断DXT1格式是表示不透明还是具有1位alpha的贴图,则是通过两个颜色值color_0和color_1来实现的,如果color_0的数值大于color_1则表示贴图是完全不透明的,反之则表示具有一位透明信息。因为只有一位 Al

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