Unity 计算所有物体包围盒的中心点

 

转载:https://blog.csdn.net/e295166319/article/details/52934072

 

[MenuItem ("MyMenu/设置物体的中心点")

 static void CalculateCenter()
    {
        // 1.动态技算 Transform parent = transform;

		Transform parent = 	Selection.activeGameObject.transform;  // 2.选中技算

        Vector3 postion = parent.position;
        Quaternion rotation = parent.rotation;
        Vector3 scale = parent.localScale;
        parent.position = Vector3.zero;
        parent.rotation = Quaternion.Euler(Vector3.zero);
        parent.localScale = Vector3.one;

        Vector3 center = Vector3.zero;
        Renderer[] renders = parent.GetComponentsInChildren<Renderer>();
        foreach (Renderer child in renders)
        {
            center += child.bounds.center;
        }
        center /= parent.GetComponentsInChildren<Transform>().Length;
        Bounds bounds = new Bounds(center, Vector3.zero);
        foreach (Renderer child in renders)
        {
            bounds.Encapsulate(child.bounds);
        }

        parent.position = postion;
        parent.rotation = rotation;
        parent.localScale = scale;

        foreach (Transform t in parent)
        {
            t.position = t.position - bounds.center;
        }
        parent.transform.position = bounds.center + parent.position;

    }

 

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Unity 中,你可以使用 `Bounds` 类来计算模型的包围,并获取其中心点的位置。然后,你可以以包围中心点为基准进行模型的缩放操作。以下是一个示例代码: ```csharp using UnityEngine; public class ScaleWithBoundsCenter : MonoBehaviour { private Bounds bounds; private Vector3 initialScale; void Start() { // 获取模型的包围 bounds = CalculateModelBounds(); // 保存初始缩放值 initialScale = transform.localScale; } void Update() { // 根据包围中心点进行缩放操作 transform.localScale = initialScale * GetScaleFactor(); } private Bounds CalculateModelBounds() { Renderer[] renderers = GetComponentsInChildren<Renderer>(); Bounds combinedBounds = new Bounds(); foreach (Renderer renderer in renderers) { combinedBounds.Encapsulate(renderer.bounds); } return combinedBounds; } private float GetScaleFactor() { Vector3 modelCenter = bounds.center; float scaleFactor = Vector3.Distance(transform.position, modelCenter); return scaleFactor; } } ``` 在上述代码中,我们使用 `CalculateModelBounds()` 方法来获取模型的包围,它会遍历模型的所有子物体的 `Renderer` 组件,并将其包围进行合并。然后,在 `Update()` 方法中,我们使用 `GetScaleFactor()` 方法来计算缩放因子,它会根据模型的当前位置与包围中心点的距离来确定缩放比例。最后,我们将初始缩放值乘以缩放因子来实现模型的缩放操作。 将以上代码添加到模型所在的游戏对象上,并在 Unity 编辑器中进行测试。模型将以其包围中心点为基准进行缩放,从而保持相对于中心点的均匀缩放。
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