Unity 检测物体是否在屏幕内

本文介绍了Unity中物体可见性的检测方法。当物体从屏幕上消失时,`OnBecameInvisible`方法会在游戏和场景视图都看不到物体时被调用;而当物体重新进入屏幕时,则触发`OnBecameVisible`方法。
摘要由CSDN通过智能技术生成
 /// <summary>
    /// 物体不在屏幕内    需要注意的是如果在编辑器模式下运行 即使Game看不到物体,Scene仍然看到物体的话  让然会执行这个方法,只有当Game和Scnen两个视图都看不到物体 才能执行这个方法
    /// </summary>
    private void OnBecameInvisible()
    {
        isInvisibleCamera = false;
    }
    /// <summary>
    /// 物体在屏幕内  
    /// </summary>
    private void OnBecameVisible()
    {
        isInvisibleCamera = true;
    }
Unity中,让一个物体飞向屏幕通常涉及到使用Transform组件、Rigidbody组件以及Vector3方向矢量。以下是基本步骤: 1. **创建或选择对象**:首先确保有一个游戏对象拥有Rigidbody组件,这将允许它受到物理作用力的影响。 2. **设置初始位置**:将物体的位置设为其起始位置,例如场景中的某个点。 3. **计算目标位置**:为了使物体看起来像是“飞”向屏幕中心,你可以设置一个终点,比如Vector3.zero(代表屏幕中心),然后减去当前位置来得到一个朝向屏幕的方向。 4. **设置速度和加速度**:通过Rigidbody.velocity属性赋予一个速度值,可以设置为单位时间内移动的距离,比如`transform.position += Vector3.forward * speed * Time.deltaTime;`。加速度则用于控制物体运动的曲线,如果需要平滑加速,可以逐渐增加速度。 5. **处理边界**:考虑在接近屏幕边缘时调整飞行路径,避免超出视口范围。可以添加边界检测或使用特定的碰撞形状来限制物体。 6. **动画效果**:如果你想让物体在飞行过程中有更自然的动画,可以使用动画系统配合。 ```csharp // 示例代码片段 float speed = 10f; float acceleration = 2f; void Update() { Vector3 targetDirection = transform.position + Vector3.forward * Screen.width / 2 - transform.position; if (transform.position.x > Screen.width) { // 当到达右边界时调整方向 targetDirection = new Vector3(-Screen.width, targetDirection.y, targetDirection.z); } float distanceToTarget = Vector3.Distance(transform.position, targetPosition); if (distanceToTarget < speed) { velocity = Vector3.Lerp(velocity, targetDirection, Time.deltaTime * acceleration); // 加速或减速到目标方向 } else { velocity = targetDirection; } transform.position += velocity * Time.deltaTime; } ```
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