unity计算多个物体的的中心点

为什么有这个需要,原因是如果一个父物体下有很多子物体,此时如果要做摄像机的旋转,那么摄像机肯定要定位一个目标点,,要求这个目标点至少要在众多物体的中心,这样旋转的体验会非常好,如何做呢,看下面的一个小demo


这里写图片描述


程序运行一下:
这里写图片描述


public class delete : MonoBehaviour {
    public Transform parent;    //这个parent下面挂着四个物体
    public GameObject tt;   //这个物体是为了说明清楚计算后的中心点的位置的
    // Use this for initialization
    void Start () {
        tt.transform.position = GetCenter(parent);
    }

    // Update is called once per frame
    void Update () {

    }
    //计算模型的中心点
    public static Vector3 GetCenter(Transform tt)
    {

        Transform parent = tt;

        Vector3 postion = parent.position;

        Quaternion rotation = parent.rotation;

        Vector3 scale = parent.localScale;

        parent.position = Vector3.zero;

        parent.rotation = Quaternion.Euler(Vector3.zero);

        parent.localScale = Vector3.one;

        Vector3 center = Vector3.zero;

        Renderer[] renders = parent.GetComponentsInChildren<Renderer>();

        foreach (Renderer child in renders)
        {
            center += child.bounds.center;
        }

        center /= parent.GetComponentsInChildren<Renderer>().Length;

        Bounds bounds = new Bounds(center, Vector3.zero);

        foreach (Renderer child in renders)
        {

            bounds.Encapsulate(child.bounds);

        }

        parent.position = postion;

        parent.rotation = rotation;

        parent.localScale = scale;

        foreach (Transform t in parent)
        {

            t.position = t.position - bounds.center;

        }



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FR:徐海涛(Hunk Xu) (QQ技术交流群:386476712)

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