Unity多线程和异步编程技术

在现代游戏开发中,多线程和异步编程技术是提升性能和用户体验的重要手段。Unity提供了一些工具和API来帮助开发者实现多线程和异步操作。以下是一些关键概念和技术,以及如何在Unity中使用它们。

1. Unity的主线程限制

首先需要了解的是,Unity的大部分API(尤其是与游戏对象和渲染相关的API)只能在主线程中调用。这是因为Unity的引擎架构设计使得大部分操作都依赖于主线程的更新循环。

2. Unity的协程(Coroutines)

协程是Unity中实现异步操作的主要方式之一。协程允许你在多个帧之间分割任务,而不会阻塞主线程。

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class CoroutineExample : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        StartCoroutine(LoadData());
    }

    IEnumerator LoadData()
    {
        // 模拟一个耗时操作
        yield return new WaitForSeconds(2.0f);
        Debug.Log("Data Loaded");
    }
}

3. C#的异步编程(Async/Await)

C#的asyncawait关键字提供了一种更现代和灵活的方式来处理异步操作。虽然Unity的API大部分不支持异步操作,但你可以使用Taskasync/await来处理非Unity API的异步任务。

using UnityEngine;
using System.Threading.Tasks;

public class AsyncAwaitExample : MonoBehaviour
{
    async void Start()
    {
        await LoadDataAsync();
        Debug.Log("Data Loaded");
    }

    async Task LoadDataAsync()
    {
        // 模拟一个耗时操作
        await Task.Delay(2000);
    }
}

4. Unity的Job System

Unity的Job System允许你在多线程环境中执行高性能的并行计算。Job System与Burst编译器结合使用,可以显著提高性能。

4.1 创建一个简单的Job
using UnityEngine;
using Unity.Jobs;
using Unity.Collections;

public class JobSystemExample : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        NativeArray<int> data = new NativeArray<int>(100, Allocator.TempJob);
        MyJob job = new MyJob { data = data };
        JobHandle handle = job.Schedule();
        handle.Complete();

        // 使用数据
        Debug.Log(data[0]);

        data.Dispose();
    }

    struct MyJob : IJob
    {
        public NativeArray<int> data;

        public void Execute()
        {
            for (int i = 0; i < data.Length; i++)
            {
                data[i] = i * 2;
            }
        }
    }
}
4.2 使用Burst编译器

Burst编译器可以显著优化Job的性能。要使用Burst编译器,需要在Job结构体上添加[BurstCompile]属性。

using Unity.Burst;
using Unity.Jobs;
using Unity.Collections;

public class BurstJobExample : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        NativeArray<int> data = new NativeArray<int>(100, Allocator.TempJob);
        MyBurstJob job = new MyBurstJob { data = data };
        JobHandle handle = job.Schedule();
        handle.Complete();

        // 使用数据
        Debug.Log(data[0]);

        data.Dispose();
    }

    [BurstCompile]
    struct MyBurstJob : IJob
    {
        public NativeArray<int> data;

        public void Execute()
        {
            for (int i = 0; i < data.Length; i++)
            {
                data[i] = i * 2;
            }
        }
    }
}

5. Unity的Task和Thread

虽然Unity不推荐直接使用C#的Thread类进行多线程编程,但在某些情况下,使用TaskThread可以提供更大的灵活性。

5.1 使用Task
using UnityEngine;
using System.Threading.Tasks;

public class TaskExample : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        Task.Run(() => DoWork());
    }

    void DoWork()
    {
        // 模拟一个耗时操作
        System.Threading.Thread.Sleep(2000);
        Debug.Log("Work Done");
    }
}
5.2

继续使用Thread的示例:

using UnityEngine;
using System.Threading;

public class ThreadExample : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        Thread thread = new Thread(DoWork);
        thread.Start();
    }

    void DoWork()
    {
        // 模拟一个耗时操作
        Thread.Sleep(2000);
        Debug.Log("Work Done");
    }
}

6. Unity的Task和Thread的注意事项

虽然使用TaskThread可以提供更大的灵活性,但需要注意以下几点:

  1. 线程安全:确保在多线程环境中访问共享资源时,使用适当的同步机制(如锁、互斥量等)来避免数据竞争和死锁。
  2. 主线程限制:Unity的大部分API只能在主线程中调用,因此需要在主线程中执行与Unity API相关的操作。可以使用UnityMainThreadDispatcher或类似的工具来在主线程中执行操作。
  3. 性能开销:创建和管理线程有一定的性能开销,因此在使用多线程时需要权衡性能和复杂性。

7. Unity的异步资源加载

Unity提供了一些异步API来加载资源,如Resources.LoadAsyncAssetBundle.LoadAssetAsync。这些API可以在不阻塞主线程的情况下加载资源。

7.1 使用Resources.LoadAsync
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class AsyncResourceLoader : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        StartCoroutine(LoadResourceAsync("MyPrefab"));
    }

    IEnumerator LoadResourceAsync(string resourcePath)
    {
        ResourceRequest request = Resources.LoadAsync<GameObject>(resourcePath);
        yield return request;

        if (request.asset != null)
        {
            GameObject prefab = request.asset as GameObject;
            Instantiate(prefab);
        }
    }
}
7.2 使用Addressables

Addressables是Unity提供的一个更现代的资源管理系统,支持异步加载和资源管理。

using UnityEngine;
using UnityEngine.AddressableAssets;
using UnityEngine.ResourceManagement.AsyncOperations;

public class AddressablesExample : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        LoadAddressableAsset("MyPrefab");
    }

    void LoadAddressableAsset(string address)
    {
        Addressables.LoadAssetAsync<GameObject>(address).Completed += OnAssetLoaded;
    }

    void OnAssetLoaded(AsyncOperationHandle<GameObject> handle)
    {
        if (handle.Status == AsyncOperationStatus.Succeeded)
        {
            GameObject prefab = handle.Result;
            Instantiate(prefab);
        }
    }
}

8. 结论

多线程和异步编程技术在Unity中可以显著提升性能和用户体验。通过合理使用协程、C#的async/await、Unity的Job System、Burst编译器以及异步资源加载API,可以有效地管理复杂的任务和资源加载。

在实际项目中,选择合适的技术和工具,并注意线程安全和主线程限制,是成功实现多线程和异步编程的关键。希望这些信息和示例能帮助你更好地理解和使用Unity的多线程和异步编程技术。如果你有更多问题或需要进一步的帮助,请随时提问!

当然,接下来我们可以深入探讨一些更高级的多线程和异步编程技术,以及在Unity中使用这些技术时的一些最佳实践和注意事项。

9. 高级多线程和异步编程技术

9.1 Unity的Job System和Burst编译器的高级用法

Unity的Job System和Burst编译器是非常强大的工具,适用于需要高性能计算的场景。以下是一些高级用法和优化技巧。

9.1.1 并行For循环

IJobParallelFor接口允许你在多个线程上并行执行循环体,从而显著提高性能。

using Unity.Burst;
using Unity.Jobs;
using Unity.Collections;

public class ParallelForJobExample : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        NativeArray<int> data = new NativeArray<int>(100, Allocator.TempJob);
        MyParallelForJob job = new MyParallelForJob { data = data };
        JobHandle handle = job.Schedule(data.Length, 10);
        handle.Complete();

        // 使用数据
        Debug.Log(data[0]);

        data.Dispose();
    }

    [BurstCompile]
    struct MyParallelForJob : IJobParallelFor
    {
        public NativeArray<int> data;

        public void Execute(int index)
        {
            data[index] = index * 2;
        }
    }
}
9.1.2 Job Dependencies

在复杂的多线程环境中,任务之间可能存在依赖关系。Unity的Job System允许你定义任务依赖,以确保任务按正确的顺序执行。

using Unity.Burst;
using Unity.Jobs;
using Unity.Collections;

public class JobDependenciesExample : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        NativeArray<int> data = new NativeArray<int>(100, Allocator.TempJob);
        MyJob job1 = new MyJob { data = data };
        JobHandle handle1 = job1.Schedule();

        MyJob job2 = new MyJob { data = data };
        JobHandle handle2 = job2.Schedule(handle1);

        handle2.Complete();

        // 使用数据
        Debug.Log(data[0]);

        data.Dispose();
    }

    [BurstCompile]
    struct MyJob : IJob
    {
        public NativeArray<int> data;

        public void Execute()
        {
            for (int i = 0; i < data.Length; i++)
            {
                data[i] = i * 2;
            }
        }
    }
}
9.2 Unity的Task和Thread的高级用法
9.2.1 使用CancellationToken取消任务

在某些情况下,你可能需要取消正在进行的任务。CancellationToken可以帮助你实现这一功能。

using UnityEngine;
using System.Threading;
using System.Threading.Tasks;

public class CancellationTokenExample : MonoBehaviour
{
    private CancellationTokenSource cts;

    void Start()
    {
        cts = new CancellationTokenSource();
        Task.Run(() => DoWork(cts.Token));
    }

    void OnDestroy()
    {
        cts.Cancel();
    }

    async Task DoWork(CancellationToken token)
    {
        for (int i = 0; i < 10; i++)
        {
            if (token.IsCancellationRequested)
            {
                Debug.Log("Task Cancelled");
                return;
            }

            // 模拟一个耗时操作
            await Task.Delay(1000);
            Debug.Log("Work Done");
        }
    }
}
9.2.2 使用Concurrent Collections

在多线程环境中,使用线程安全的集合可以避免数据竞争和死锁。System.Collections.Concurrent命名空间提供了一些线程安全的集合类。

using UnityEngine;
using System.Collections.Concurrent;
using System.Threading.Tasks;

public class ConcurrentCollectionsExample : MonoBehaviour
{
    private ConcurrentQueue<int> queue = new ConcurrentQueue<int>();

    void Start()
    {
        Task.Run(() => Producer());
        Task.Run(() => Consumer());
    }

    void Producer()
    {
        for (int i = 0; i < 10; i++)
        {
            queue.Enqueue(i);
            Debug.Log("Produced: " + i);
            System.Threading.Thread.Sleep(500);
        }
    }

    void Consumer()
    {
        while (true)
        {
            if (queue.TryDequeue(out int result))
            {
                Debug.Log("Consumed: " + result);
            }
            System.Threading.Thread.Sleep(100);
        }
    }
}

10. 最佳实践和注意事项(续)

10.1 避免主线程阻塞

确保在主线程中执行的操作尽量简短,以避免阻塞主线程,导致帧率下降和用户体验不佳。以下是一些避免主线程阻塞的策略:

  • 异步加载资源:使用异步API(如Resources.LoadAsyncAddressables)加载资源。
  • 分帧处理:将复杂的计算任务分割成多个帧处理,使用协程或Job System来实现。
  • 后台线程:将耗时的计算任务放到后台线程中执行,使用TaskThread
10.2 线程安全

在多线程环境中,确保对共享资源的访问是线程安全的。以下是一些常见的线程安全技术:

  • 锁(Lock):使用lock关键字保护共享资源。
  • 互斥量(Mutex):使用Mutex类实现线程间的互斥。
  • 线程安全集合:使用System.Collections.Concurrent命名空间中的线程安全集合类,如ConcurrentQueueConcurrentDictionary等。
10.3 主线程回调

在后台线程中完成任务后,通常需要在主线程中更新UI或游戏对象。可以使用UnityMainThreadDispatcher或类似的工具来实现主线程回调。

using UnityEngine;
using System.Threading.Tasks;

public class MainThreadCallbackExample : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        Task.Run(() => DoWork());
    }

    async Task DoWork()
    {
        // 模拟一个耗时操作
        await Task.Delay(2000);

        // 在主线程中执行回调
        UnityMainThreadDispatcher.Instance().Enqueue(() => {
            Debug.Log("Work Done on Main Thread");
        });
    }
}
10.4 使用Profiler进行性能分析

Unity的Profiler工具可以帮助你分析和优化多线程和异步操作的性能。通过Profiler,你可以查看每一帧的CPU和GPU使用情况,找出性能瓶颈。

10.5 避免过度使用多线程

虽然多线程和异步编程可以显著提高性能,但过度使用可能导致代码复杂性增加和难以调试。应根据实际需求合理使用多线程技术。

11. 实际案例

以下是一个综合使用多线程和异步编程技术的实际案例,展示如何在Unity中实现高效的资源加载和处理。

using UnityEngine;
using UnityEngine.AddressableAssets;
using UnityEngine.ResourceManagement.AsyncOperations;
using System.Threading.Tasks;
using System.Collections.Concurrent;

public class AdvancedExample : MonoBehaviour
{
    private ConcurrentQueue<GameObject> loadedPrefabs = new ConcurrentQueue<GameObject>();

    void Start()
    {
        LoadAndProcessAssets();
    }

    async void LoadAndProcessAssets()
    {
        // 异步加载资源
        var handle = Addressables.LoadAssetAsync<GameObject>("MyPrefab");
        await handle.Task;

        if (handle.Status == AsyncOperationStatus.Succeeded)
        {
            GameObject prefab = handle.Result;
            loadedPrefabs.Enqueue(prefab);

            // 在后台线程中处理资源
            Task.Run(() => ProcessAssets());
        }
    }

    void ProcessAssets()
    {
        while (loadedPrefabs.TryDequeue(out GameObject prefab))
        {
            // 模拟耗时处理
            System.Threading.Thread.Sleep(1000);

            // 在主线程中实例化对象
            UnityMainThreadDispatcher.Instance().Enqueue(() => {
                Instantiate(prefab);
                Debug.Log("Prefab Instantiated on Main Thread");
            });
        }
    }
}

12. 结论

多线程和异步编程技术在Unity中是提升性能和用户体验的重要手段。通过合理使用协程、C#的async/await、Unity的Job System、Burst编译器以及异步资源加载API,可以有效地管理复杂的任务和资源加载。

在实际项目中,选择合适的技术和工具,并注意线程安全和主线程限制,是成功实现多线程和异步编程的关键。希望这些信息和示例能帮助你更好地理解和使用Unity的多线程和异步编程技术。如果你有更多问题或需要进一步的帮助,请随时提问!

当然,我们可以继续深入探讨一些更高级的主题和技术,进一步提升你在Unity中使用多线程和异步编程的能力。

13. 高级主题

13.1 Unity的ECS(实体组件系统)

Unity的ECS(Entity Component System)是一个高性能的数据驱动编程模型,特别适合处理大量实体的场景。ECS与Job System和Burst编译器紧密集成,可以显著提高性能。

13.1.1 基本概念
  • Entity(实体):一个轻量级的ID,用于标识游戏对象。
  • Component(组件):数据容器,存储实体的属性。
  • System(系统):逻辑处理单元,操作组件数据。
13.1.2 示例

以下是一个简单的ECS示例,展示如何创建实体、组件和系统。

using Unity.Entities;
using Unity.Transforms;
using Unity.Mathematics;
using UnityEngine;

public class ECSSample : MonoBehaviour
{
    private EntityManager entityManager;

    void Start()
    {
        entityManager = World.DefaultGameObjectInjectionWorld.EntityManager;

        // 创建一个实体原型
        EntityArchetype archetype = entityManager.CreateArchetype(
            typeof(Translation),
            typeof(Rotation),
            typeof(RenderMesh),
            typeof(LocalToWorld)
        );

        // 创建实体
        Entity entity = entityManager.CreateEntity(archetype);

        // 设置组件数据
        entityManager.SetComponentData(entity, new Translation { Value = new float3(0, 0, 0) });
        entityManager.SetComponentData(entity, new Rotation { Value = quaternion.identity });

        // 添加渲染组件
        entityManager.AddSharedComponentData(entity, new RenderMesh
        {
            mesh = Resources.GetBuiltinResource<Mesh>("Cube.fbx"),
            material = Resources.GetBuiltinResource<Material>("Default-Material.mat")
        });
    }
}
13.1.3 系统

系统是ECS的核心部分,负责处理组件数据。以下是一个简单的系统示例,展示如何更新实体的位置。

using Unity.Entities;
using Unity.Transforms;
using Unity.Mathematics;

public class MoveSystem : SystemBase
{
    protected override void OnUpdate()
    {
        float deltaTime = Time.DeltaTime;

        Entities.ForEach((ref Translation translation) =>
        {
            translation.Value.y += 1f * deltaTime;
        }).ScheduleParallel();
    }
}
13.2 Unity的DOTS(Data-Oriented Technology Stack)

Unity的DOTS(Data-Oriented Technology Stack)是一个高性能的编程框架,包含ECS、Job System和Burst编译器。DOTS旨在充分利用现代多核处理器的性能。

13.2.1 DOTS的优势
  • 高性能:通过数据驱动的设计和多线程并行处理,显著提高性能。
  • 可扩展性:适用于处理大量实体和复杂逻辑的场景。
  • 易于维护:数据和逻辑分离,代码更易于维护和扩展。
13.2.2 DOTS示例

以下是一个使用DOTS的示例,展示如何创建和更新大量实体。

using Unity.Entities;
using Unity.Transforms;
using Unity.Mathematics;
using UnityEngine;

public class DOTSSample : MonoBehaviour
{
    private EntityManager entityManager;

    void Start()
    {
        entityManager = World.DefaultGameObjectInjectionWorld.EntityManager;

        // 创建一个实体原型
        EntityArchetype archetype = entityManager.CreateArchetype(
            typeof(Translation),
            typeof(Rotation),
            typeof(RenderMesh),
            typeof(LocalToWorld)
        );

        // 创建大量实体
        for (int i = 0; i < 1000; i++)
        {
            Entity entity = entityManager.CreateEntity(archetype);
            entityManager.SetComponentData(entity, new Translation { Value = new float3(i * 1.5f, 0, 0) });
            entityManager.SetComponentData(entity, new Rotation { Value = quaternion.identity });
            entityManager.AddSharedComponentData(entity, new RenderMesh
            {
                mesh = Resources.GetBuiltinResource<Mesh>("Cube.fbx"),
                material = Resources.GetBuiltinResource<Material>("Default-Material.mat")
            });
        }
    }
}

14. 进一步学习资源(续)

为了更深入地理解和掌握Unity的多线程和异步编程技术,以下是一些推荐的学习资源:

14.1 官方文档和教程
  • Unity官方文档:Unity的官方文档是了解Unity各项功能和API的最佳资源。特别是关于Job System、Burst编译器和ECS的部分。

  • Unity Learn:Unity提供了大量的免费和付费教程,涵盖了从基础到高级的各种主题。

14.2 社区和论坛
  • Unity论坛:Unity的官方论坛是一个活跃的社区,开发者可以在这里提问、分享经验和获取帮助。

  • Stack Overflow:这是一个广泛使用的问答平台,许多Unity开发者在这里分享他们的经验和解决方案。

14.3 博客和视频教程
  • Unity官方博客:Unity的官方博客经常发布关于新功能、最佳实践和案例研究的文章。

  • YouTube频道:许多开发者和教育者在YouTube上发布了大量的Unity教程视频,涵盖了从基础到高级的各种主题。

14.4 书籍
  • 《Unity in Action》:这本书涵盖了Unity开发的各个方面,包括多线程和异步编程。

    • 作者:Joe Hocking
  • 《C# 7.0 in a Nutshell》:这本书详细介绍了C#语言的各个方面,包括异步编程和多线程。

    • 作者:Joseph Albahari, Ben Albahari

15. 实践项目

为了更好地掌握多线程和异步编程技术,建议你通过实际项目进行练习。以下是一些可以尝试的项目:

15.1 异步资源加载器

创建一个异步资源加载器,能够在后台加载资源并在主线程中实例化对象。这个项目可以帮助你熟悉异步编程和主线程回调。

15.2 多线程路径寻路

实现一个多线程的A*路径寻路算法,用于处理大量单位的路径计算。这个项目可以帮助你理解多线程编程和数据同步。

15.3 ECS游戏

使用Unity的ECS框架创建一个简单的游戏,例如一个小型的塔防游戏或射击游戏。这个项目可以帮助你熟悉ECS的基本概念和使用方法。

16. 结论

多线程和异步编程技术在Unity中是提升性能和用户体验的重要手段。通过合理使用协程、C#的async/await、Unity的Job System、Burst编译器以及ECS和DOTS,可以有效地管理复杂的任务和资源加载。

在实际项目中,选择合适的技术和工具,并注意线程安全和主线程限制,是成功实现多线程和异步编程的关键。希望这些信息和示例能帮助你更好地理解和使用Unity的多线程和异步编程技术。如果你有更多问题或需要进一步的帮助,请随时提问!

祝你在Unity开发中取得成功!

当然,我们可以继续深入探讨一些更高级的主题和技术,进一步提升你在Unity中使用多线程和异步编程的能力。

17. 高级优化技术

17.1 内存管理

在多线程和异步编程中,内存管理是一个重要的考虑因素。以下是一些优化内存使用的技术:

17.1.1 对象池

对象池是一种优化技术,通过重用对象来减少内存分配和垃圾回收的开销。以下是一个简单的对象池示例:

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class ObjectPool : MonoBehaviour
{
    public GameObject prefab;
    private Queue<GameObject> pool = new Queue<GameObject>();

    public GameObject GetObject()
    {
        if (pool.Count > 0)
        {
            GameObject obj = pool.Dequeue();
            obj.SetActive(true);
            return obj;
        }
        else
        {
            return Instantiate(prefab);
        }
    }

    public void ReturnObject(GameObject obj)
    {
        obj.SetActive(false);
        pool.Enqueue(obj);
    }
}
17.1.2 内存对齐

在使用Unity的Burst编译器时,内存对齐可以显著提高性能。Burst编译器会自动优化内存对齐,但你也可以手动进行优化。例如,使用NativeArrayNativeSlice来确保数据在内存中的连续性和对齐。

using Unity.Collections;
using Unity.Jobs;
using Unity.Burst;
using UnityEngine;

public class MemoryAlignmentExample : MonoBehaviour
{
    [BurstCompile]
    struct MyJob : IJob
    {
        public NativeArray<float> data;

        public void Execute()
        {
            for (int i = 0; i < data.Length; i++)
            {
                data[i] *= 2;
            }
        }
    }

    void Start()
    {
        NativeArray<float> data = new NativeArray<float>(100, Allocator.TempJob);
        MyJob job = new MyJob { data = data };
        JobHandle handle = job.Schedule();
        handle.Complete();
        data.Dispose();
    }
}
17.2 数据局部性

数据局部性是指在内存中存储的数据尽可能接近,以提高缓存命中率和访问速度。在ECS中,数据局部性是通过将相关组件存储在连续的内存块中实现的。

17.2.1 示例

以下是一个ECS示例,展示如何利用数据局部性优化性能:

using Unity.Entities;
using Unity.Transforms;
using Unity.Mathematics;
using UnityEngine;

public class DataLocalityExample : MonoBehaviour
{
    private EntityManager entityManager;

    void Start()
    {
        entityManager = World.DefaultGameObjectInjectionWorld.EntityManager;

        // 创建一个实体原型
        EntityArchetype archetype = entityManager.CreateArchetype(
            typeof(Translation),
            typeof(Rotation)
        );

        // 创建大量实体
        for (int i = 0; i < 1000; i++)
        {
            Entity entity = entityManager.CreateEntity(archetype);
            entityManager.SetComponentData(entity, new Translation { Value = new float3(i * 1.5f, 0, 0) });
            entityManager.SetComponentData(entity, new Rotation { Value = quaternion.identity });
        }
    }
}
17.3 并行化算法

在多线程编程中,并行化算法是提高性能的关键。以下是一些常见的并行化算法和技术:

17.3.1 并行循环

使用C#的Parallel.For或Unity的Job System可以轻松实现并行循环。例如,以下是一个使用Parallel.For的示例:

using System.Threading.Tasks;
using UnityEngine;

public class ParallelForExample : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        int[] data = new int[1000];

        Parallel.For(0, data.Length, i =>
        {
            data[i] = i * i;
        });

        foreach (var item in data)
        {
            Debug.Log(item);
        }
    }
}

好的,我们继续深入探讨并行化算法和其他高级优化技术。

17.3 并行化算法(续)

17.3.2 并行排序(续)

并行排序是一种将排序任务分割成多个子任务并行执行的技术。以下是一个使用Parallel.For实现并行快速排序的示例:

using System;
using System.Threading.Tasks;

public class ParallelQuickSort
{
    public static void QuickSort(int[] array, int left, int right)
    {
        if (left < right)
        {
            int pivot = Partition(array, left, right);

            // 使用Parallel.Invoke并行执行两个子任务
            Parallel.Invoke(
                () => QuickSort(array, left, pivot - 1),
                () => QuickSort(array, pivot + 1, right)
            );
        }
    }

    private static int Partition(int[] array, int left, int right)
    {
        int pivot = array[right];
        int i = left - 1;

        for (int j = left; j < right; j++)
        {
            if (array[j] <= pivot)
            {
                i++;
                Swap(array, i, j);
            }
        }

        Swap(array, i + 1, right);
        return i + 1;
    }

    private static void Swap(int[] array, int i, int j)
    {
        int temp = array[i];
        array[i] = array[j];
        array[j] = temp;
    }
}

你可以在Unity项目中使用这个并行快速排序算法来处理需要高效排序的大量数据。

17.3.3 并行矩阵乘法

矩阵乘法是许多科学计算和图形处理中的基础操作。以下是一个使用Parallel.For实现并行矩阵乘法的示例:

using System;
using System.Threading.Tasks;

public class ParallelMatrixMultiplication
{
    public static float[,] Multiply(float[,] matrixA, float[,] matrixB)
    {
        int rowsA = matrixA.GetLength(0);
        int colsA = matrixA.GetLength(1);
        int rowsB = matrixB.GetLength(0);
        int colsB = matrixB.GetLength(1);

        if (colsA != rowsB)
            throw new InvalidOperationException("Matrix dimensions are not compatible for multiplication.");

        float[,] result = new float[rowsA, colsB];

        Parallel.For(0, rowsA, i =>
        {
            for (int j = 0; j < colsB; j++)
            {
                float sum = 0;
                for (int k = 0; k < colsA; k++)
                {
                    sum += matrixA[i, k] * matrixB[k, j];
                }
                result[i, j] = sum;
            }
        });

        return result;
    }
}
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