大世界射击游戏透视对抗方案

背景介绍
相信所有爱好射击类游戏的人对透视挂或多或少都会有一些不好的回忆,为了给大家带来更好的游戏体验,我们在透视挂对抗上进行了一些努力并取得了一些效果,在这里分享给大家。
那么它的原理是什么呢,就是违规读取客户端的内存将不应该显示的内容显示出来。知道了它运行的原理,相对应的解决方案也就出来了,那便是当客户端不可见的时候,服务器就不进行对应数据的同步。如何让服务器知道这个玩家是否可见,这个就是PVS系统。

PVS系统

PVS(Precomputed Visibility Volumes)在动态Mesh中的应用

PVS技术是一种有效的渲染优化手段,主要通过预计算可见性来减少需要渲染的物体数量。标准的PVS通常针对静态场景,但在当今动态环境中,将PVS应用于动态Mesh是一项更具挑战性的任务。以下是实现这一目标的几个关键方面:

1. 设计高效的动态Mesh PVS系统

1.1 动态Mesh的可见性计算
  • 局部更新:通过对动态Mesh进行局部更新,只在发生变化的位置重新计算可见性,这样可以大幅降低计算成本。
  • 分层可见性:使用分层的可见性数据结构,例如四叉树或八叉树,将动态Mesh区域划分为易于管理的细分区域。
  • 遮挡体积:利用遮挡体积(Occlusion Volumes)来定义动态Mesh可能对其他物体可见性产生影响的区域,从而减少冗余计算。
1.2 数据结构设计
  • 使用空间划分结构:为动态Mesh设计合适的空间划分结构,例如BVH(Bounding Volume Hierarchy),帮助快速查询可见性。
  • 快速查找算法:实现高效的查找算法,以便在场景更新时快速确定哪些动态Mesh需要重新评估可见性。
1.3 代理对象与LOD
  • LOD(Level of Detail):为动态Mesh使用不同层次的细节模型,在需要渲染时选择适当的细节级别,进一步降低渲染负担。
  • 代理物体(Proxy Objects):引入代理物体来表示复杂动态Mesh,在计算可见性时,代理物的性能开销较小,可以有效替代真实动态Mesh的计算。

2. 解决网络同步的问题

2.1 同步机制
  • 状态同步:通过将动态Mesh的状态(位置、旋转、缩放等)明确的同步到客户端,从而让各个客户端对动态Mesh有一致的视图。
  • 事件驱动更新:仅在必要时发送位置和状态更新,避免频繁和冗余的信息传输。
2.2 预测与插值技术
  • 客户端预测:客户端可以根据前一帧的数据,预测动态Mesh的位置,以减少延迟对可见性计算的影响。
  • 插值算法:使用插值算法平滑动态Mesh位置的变化,使得可见性更新更加顺畅,避免由于位置变化带来的可见性瞬时变化。
2.3 遮挡剔除在网络中应用的问题
  • 延迟问题:当动态Mesh在网络中被快速移动时,如何确保其可见性计算的准确性,避免由于延迟导致的渲染问题。
  • 带宽管理:合理调整动态Mesh的数据传输频率与带宽,确保在网络带宽有限的情况下,仍然可以有效同步状态。

小结

通过构建一个专为动态Mesh设计的高效PVS系统,可以显著提高渲染性能。同时,妥善处理网络同步问题,确保动态Mesh状态和可见性的准确性,是实现流畅用户体验和高质量视觉效果的关键。动态Mesh的PVS系统不仅需要高效的算法和数据结构支持,还需考虑实际网络环境下的限制与挑战,提供令人满意的解决方案。

大世界PVS设计与实现

在进行大世界PVS(Precomputed Visibility Volumes)系统的设计与实现时,确实面临了许多技术挑战。以下部分将详细描述我们如何降低数据量,并优化存储结构,从而在处理大规模场景时仍能保持良好的性能和可用性。

一、数据量下降的策略

我们的方法主要分为两个大的分类及其对应的处理方向:

分类1:减少相关性
  • 生成适配地形的体素:通过优化生成的体素数量来减少存储需求和计算压力。

    1. 空旷区域生成较大体素

      • 在空旷地带,由于相邻体素间的可见性相似,可以共用一个较大的体素。这种方法减少了不必要的体素生成,从而降低了数据量,同时保持了较小范围内可见性损失。实验表明,空旷区域采用大体素后,城区地图的体素数量降低到原来的1/5,野区的生成数量则更少。
    2. 最高层的Mesh之上仅生成1到2层体素

      • 飞行中的情况较少,因此在高层Mesh附近仅生成1到2层体素,以此优化存储,避免在不常用区域生成过多的体素。
  • 记录周围一定范围内的可见性

    • 为了有效管理体素间的可见性关系,我们将地图区分为九宫格。在每个九宫格内,体素采用连续编号方式,记录的可见性以九宫格内的相对编号为基础,避免了大幅度增加数据量的问题。
分类2:优化存储结构
  • 利用区域特性进行数据块划分
    • 根据地图的可见性特征,将数据划分成不同的数据块。每个区域可以被定义为全部可见、全部不可见或存在明确的可视与不可视的边界。根据这些特征,设计适用的记录格式来存储可见性信息。

二、处理流程

处理流程主要分为三个步骤:

  1. 生成数据块

    • 将整个场景根据特征划分为多个数据块,每个数据块对应一组特定的可见性特征。
  2. 适配数据块对应的记录方法

    • 根据每个数据块的特征设计最优的记录结构,例如对于全部可见的区域可以简单记录一位标志,而对于复杂区域可采用更细致的存储方式。
  3. 导出数据到对应的结构中

    • 将处理后的可见性数据导出到适合运行时查询的数据结构中,例如采用紧凑数组或哈希表等,确保在运行时可以快速访问和查询可见性信息。

三、效果评估与展望

通过上述优化,我们成功地减小了PVS系统的存储需求和计算开销,同时在可见性计算的精度上保持了合理的容忍范围。在不同地图环境下测试时,不可见区域变成可见的比率维持在5%~10%之间,属于可接受的范围。

未来可考虑将动态Mesh的可见性计算与此静态系统结合,以应对实时场景变化带来的挑战。此外,可以进一步探讨基于机器学习的可见性预测,提高系统的灵活性和智能化水平。

结论

大世界PVS系统的实现不仅需要精确优化数据生成和存储结构,还要兼顾性能和可扩展性。通过细致的设计与优化,我们在处理大规模场景的可见性问题上取得了显著成绩,为将来的应用打下了坚实的基础。

数据块生成与存储管理

在创建大世界PVS(Precomputed Visibility Volumes)系统的过程中,数据块的生成和存储方式是关键环节。我们采用了两种编号方法来优化这一过程:非密集编号和密集编号,接下来将详细介绍这两种方法及其对应的存储策略。

一、数据块的编号方法
  1. 非密集编号

    • 在体素大小不一的地图中,我们按照预先制定的规则对可见性进行排序。接着,将连续的256个可见性体素划分为一个数据块。采用这种方式,可以有效地管理区域内的可见性数据,同时减少冗余存储。
  2. 密集编号

    • 密集编号主要用于小区域的可见性变更。这种情况下,我们会切割出特定区域进行数据记录。由于避免了可变大小的体素索引问题,采用了固定大小的体素,并利用坐标偏移计算相应的索引。这个方案特别适合于Mesh密集的区域,保证了数据的连续性和一致性。
二、数据块的存储方式

一旦生成数据块,接下来就是如何有效地记录数据,我们针对不同特征的数据块采用了以下存储策略:

  • 全部可见或不可见

    • 对于完全可见或不可见的数据块,仅需记录该数据块的状态类型。如果某个九宫格内的数据全为可见或不可见,可以在九宫的层面进行记录,从而进一步节省存储空间。这使得存储这部分数据的内存占用降至最低。
  • 体素间可视数据的对比

    • 为了进一步提升可见性数据中可见/不可见层级的比例,我们引入了体素间可视数据的对比记录,分析相邻体素之间的差异性,从而优化数据存储。
  • 摩斯码记录法

    • 针对复杂数据,我们研发了一种摩斯码记录法,以点线组合的形式记录可见性变更。举个例子,如果使用传统索引记录法来表示五个深色体素需要5个字节,记录八个变更点又需8个字节,而使用摩斯码记录法只需2字节的实际数据加1字节的头信息,从而大幅度减少存储需求。经过我们测试,该方法在复杂数据情况下可以实现约30%的存储优化。
三、实现效果

通过上述不同编号方式和存储策略的综合应用,我们取得了显著的优化成果:

  • 数据量的明显减少:在经过各种处理后,最终生成的数据量大幅降低,达到了多个量级的减少,而无需额外的解压缩步骤。

  • 查询效率:系统的查询效率提升至千万级别,能够在保证实时响应的同时,彻底无视性能消耗带来的影响。

综上所述,以上优化策略为构建高效的大世界PVS查询系统奠定了坚实的基础。

网络同步接入与问题解决

在开发多玩家射击游戏时,网络同步是确保玩家体验一致性的关键环节。虚幻引擎提供了基于对象层的网络同步接口,允许我们控制是否向客户端同步对象的状态。在我们的项目中,我们决定将PVS的查询结果接入这个接口:在对象可见时进行同步,在不可见时则不进行同步。然而,这种方案可能会在架构和网络延迟的背景下引发一系列问题。接下来,我将详细阐述遇到的问题及其解决方案。

1. 状态丢失问题

状态丢失的问题主要体现在当对象变为不可见并进入不同步状态时,可能会发生某些RPC(远程过程调用)请求的状态丢失,从而影响玩家的体验。例如,玩家可能看到的敌人是静止不动的,但实际上敌人可能正在执行某些动作(如跳舞),这一现象就是由于RPC的状态丢失导致的。

解决方案
为了避免这种情况,我们引入了“弱相关状态”。当对象不可见时,弱相关状态仍然允许某些数据的同步(主要是非移动数据),而关闭移动数据的同步。这种做法能够确保即使在不可见状态下,敌人的其他动作依然能够被记录和同步。

具体实现方面,虚幻引擎虽然只支持基于类的属性复制开关,但我们开发了基于链接层的属性复制开关。这一机制允许我们在底层判断是否发送某个特定属性的同步信息,依据链接的状态决定是否执行过滤。

2. 声音丢失问题

在FPS游戏中,玩家往往依靠听觉来判断敌人的位置。例如,尽管玩家无法看到敌人,但如果能听到敌人在房间内的脚步声或开火声,这种信息依然是游戏体验的重要组成部分。在不同步移动坐标的情况下,声音播放位置可能会出现错误。

解决方案
我们提供了两种方案来处理声音丢失问题:

  1. 通过RPC触发声音播放:这种方式即使在不同步状态下,依然能够通过网络消息触发声音的播放。
  2. 建立场景音源区块:通过将场景划分为不同的音源区块,客户端可以根据区块信息还原声音效果。

在这一过程中,特定的声音(如脚步声)的触发委托需要单独的RPC同步,确保即使在不可见状态下,声音的触发条件也能被满足。

3. 闪出问题

“闪出”问题发生在玩家从掩体中跑出来时,在露面的一瞬间,敌人可能会出现闪烁的现象。这是因为网络延迟和服务器的处理时间使得玩家B无法及时获得玩家A的可见信息。

解决方案
为了解决闪出问题,必须对可见性判定引入一定的阈值。这种阈值的应用有助于提前判断玩家A与玩家B之间的可见关系。

我们采用以下两种方案来增加阈值:

  1. 合并周围格子的可见性:对玩家移动时周围8个格子的可见性进行综合评估。
  2. 扩大可见性检测范围:在进行可见性检测时扩大检测范围,确保更多的格子被考虑在内。

通过上述方法,我们发现增加阈值确实能降低闪出发生的频率,但也需权衡反外挂的效果。

  • 监测与评估:我们设置了监测指标,通过大规模自动化测试,统计不同阈值和网络状态下的闪出次数,来选择最合适的阈值。在测试中,我们注意到不同地图的建筑风格会影响适合的阈值,因此我们实现了动态调整机制。
4. 减少服务器判定时间

最终,玩家从移动到看到其他玩家所需的时间由以下组成:

  • 玩家A的延迟
  • 服务器判定时间

显然,由于网络延迟无法消除,我们着重减少服务器的判定时间。为此,我们设计了一个可见性判断模块,调整其处理顺序,以确保在所有角色位置更新后,尽快进行可见性判定,并立即通过RPC将结果反馈给客户端,从而最大化减少判定时间。

总结

通过以上措施的实施,我们成功解决了在网络同步过程中遇到的各种问题,显著提升了玩家的游戏体验。网络同步技术在多玩家射击游戏中扮演着至关重要的角色,尤其是在处理状态丢失、声音丢失和闪出等问题时,需要充分考虑到网络延迟和不同玩家间的交互影响。希望上述讨论能为同仁们提供借鉴和参考。

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