投影是计算机图形学中一个重要的概念,它涉及将三维场景转换为二维图像的过程。在光照处理之后,渲染系统会进行投影操作,将视体变换到一个单位立方体(Canonical View Volume,CVV)内。以下是对正交投影和透视投影的详细分析。
1. 投影的基本概念
投影的目的是将三维空间中的点映射到二维平面上。这个过程通常涉及到以下几个步骤:
- 视体变换:将场景中的物体从世界坐标系转换到视图坐标系。
- 投影变换:将视图坐标系中的物体映射到归一化设备坐标系(NDC),即单位立方体(-1, -1, -1)到(1, 1, 1)。
- 视口变换:将归一化设备坐标转换为屏幕坐标。
2. 投影方法
主要有两种投影方法:正交投影和透视投影。
2.1 正交投影(Orthographic Projection)
正交投影的特点是:
- 可视体:正交投影的可视体通常是一个矩形(或立方体),在投影过程中,物体的大小不会随着距离摄像机的远近而变化。
- 平行线保持平行:在正交投影中,平行线在变换后仍然保持平行。这意味着物体的形状和比例在投影后不会发生变化。
- 变换方式:正交投影可以看作是平移与缩放的组合。
2.2 透视投影(Perspective Projection)
透视投影的特点是:
- 可视体:透视投影的可视体是一个锥体,物体的大小会随着距离摄像机的远近而变化。
- 平行线会聚:在透视投影中,平行线在地平线处会聚,模拟人类的视觉感知。
- 变换方式:透视投影通过模拟人眼的视角来实现,远离摄像机的物体看起来更小。
3. 投影矩阵的应用
无论是正交投影还是透视投影,最终的投影矩阵都是一个 4x4 的矩阵。在进行投影变换后,模型的坐标会被转换到归一化设备坐标系中。此时,Z坐标通常不会被保存,因为最终的渲染结果只需要二维坐标。
4. 总结
投影是将三维场景转换为二维图像的关键步骤。正交投影和透视投影各有其特点和应用场景。正交投影适用于需要保持物体比例的场景,而透视投影则更符合人。
透视投影推导的经验是来自人的眼球结构吗
是的,透视投影的推导和实现确实受到人眼结构和人类视觉感知的启发。透视投影模拟了人类如何观察三维世界,并将其映射到二维平面上。以下是一些与人眼结构和视觉感知相关的关键点:
1. 人眼的结构
人眼的结构使得我们能够感知深度和距离。眼睛的晶状体和视网膜的关系决定了我们如何聚焦于不同距离的物体。远离眼睛的物体在视网膜上投影的图像会变小,而靠近的物体则会显得更大。这种现象在透视投影中得到了模拟。
2. 透视投影的特性
透视投影的几个关键特性与人类视觉感知密切相关:
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远近感:在透视投影中,物体的大小与其距离摄像机的远近成反比。越远的物体在投影后看起来越小,这与人眼的感知方式一致。
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平行线会聚:在透视投影中,平行线在远处会聚,形成消失点。这种现象在现实世界中也很常见,例如铁路轨道在远处看起来会汇聚到一个点。
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视角:透视投影的视角(Field of View, FOV)决定了观察者能看到的场景范围。人眼的视野也是有限的,透视投影通过设置视角来模拟这一点。
3. 透视投影的数学模型
透视投影的数学模型通常使用一个投影矩阵来实现,该矩阵考虑了视点、视线方向和视野范围等因素。这种模型的设计灵感来源于人眼如何处理视觉信息。
4. 视觉感知的心理学
人类的视觉感知不仅仅依赖于生理结构,还受到心理因素的影响。透视投影的设计也考虑了人类如何理解空间关系和深度感知。例如,物体的重叠、遮挡和光照等因素都会影响我们对物体位置和距离的判断。
5. 总结
透视投影的推导和实现确实受到人眼结构和人类视觉感知的启发。通过模拟人类如何观察和理解三维世界,透视投影能够有效地将三维场景转换为二维图像,从而在计算机图形学中得到广泛应用。
远近感
“远近感”是透视投影中的一个重要特性,确实与人眼的感知方式密切相关。以下是对这一现象的更详细解释:
1. 远近感的原理
在透视投影中,物体的大小与其距离观察者(或摄像机)的距离成反比。这意味着:
- 近处物体:当物体靠近观察者时,它在视网膜上的投影面积较大,因此看起来更大。
- 远处物体:当物体远离观察者时,它在视网膜上的投影面积较小,因此看起来更小。
这种现象可以用简单的几何关系来解释。在透视投影中,物体的大小与其距离的关系可以用以下公式表示:
2. 人眼的生理结构
人眼的结构使得我们能够感知深度和距离。眼睛的晶状体会根据物体的距离进行调节,以确保物体在视网膜上清晰成像。远离眼睛的物体在视网膜上形成的图像会变小,而靠近的物体则会显得更大。这种生理机制与透视投影的原理相一致。
3. 视觉感知的心理学
人类的视觉系统不仅依赖于生理结构,还受到心理因素的影响。我们的大脑会根据物体的大小、距离、光照、遮挡等信息来判断物体的深度和位置。例如:
- 大小恒常性:人类能够根据物体的已知大小来判断其距离。例如,一个熟悉的物体(如汽车)在远处看起来较小,但我们知道它的实际大小,因此能够推测它的距离。
- 透视线索:我们还会利用透视线索(如消失点、重叠、阴影等)来判断物体的相对位置和深度。
4. 透视投影的应用
透视投影在计算机图形学、建筑设计、虚拟现实等领域得到了广泛应用。通过模拟人眼的透视效果,计算机生成的图像能够更真实地反映三维场景,使得观众能够更自然地理解和感知空间关系。
5. 总结
透视投影中的远近感特性与人眼的生理结构和视觉感知密切相关。通过模拟人类如何观察和理解三维世界,透视投影能够有效地将三维场景转换为二维图像,从而在计算机图形学中得到广泛应用。这种特性不仅增强了图像的真实感,也使得观众能够更好地理解和体验虚拟环境。
投影变换的目标
投影变换确实可以被理解为将三维场景中的物体位置映射到二维屏幕上的过程。这个过程涉及多个步骤,主要包括以下几个方面:
1. 三维场景的表示
在计算机图形学中,三维场景通常由多个物体组成,每个物体都有其在三维空间中的位置、方向和形状。这些物体的顶点通常用三维坐标(x, y, z)来表示。
2. 摄像机模型
在进行投影变换之前,需要定义一个摄像机模型。摄像机的参数包括:
- 位置:摄像机在三维空间中的位置。
- 方向:摄像机的朝向,通常由视线方向和上方向来定义。
- 视野:摄像机的视野范围(Field of View, FOV),决定了摄像机能看到的场景范围。
3. 世界坐标到视坐标的变换
在投影变换之前,首先需要将物体的世界坐标转换为视坐标。这通常通过一个视图变换(View Transformation)来实现。视图变换将三维场景中的物体坐标转换为相对于摄像机的坐标系。
4. 投影变换
5. 裁剪和视口变换
在投影变换之后,得到的坐标通常需要经过裁剪(Clipping)和视口变换(Viewport Transformation):
- 裁剪:将超出视体(如规范立方体)范围的部分丢弃。
- 视口变换:将裁剪后的坐标映射到屏幕坐标系中,通常涉及到将坐标缩放和偏移,以适应屏幕的分辨率和尺寸。
6. 最终结果
经过上述步骤后,最终得到的二维坐标(x’, y’)就是在屏幕上绘制的物体位置。这些坐标将用于光栅化阶段,生成最终的图像。
总结
因此,投影变换确实可以被视为将三维场景中的物体位置映射到二维屏幕上的过程。这个过程涉及多个变换步骤,包括视图变换、投影变换、裁剪和视口变换,最终实现了从三维世界到二维图像的转换。