摘要
自动机是一种“有记忆的机器人”,通过状态、输入和状态转移规则来切换行为。它广泛应用于游戏开发中,如角色动作切换、怪物AI和剧情流程控制。自动机的优点在于逻辑清晰、易于扩展和调试。堆栈自动机(PDA)则进一步增强了自动机的“记忆力”,通过栈结构处理嵌套、回溯等复杂流程,如嵌套菜单、任务系统和表达式解析。PDA在游戏开发中常用于UI管理、任务嵌套和撤销重做等场景,使游戏能够优雅地处理复杂的流程。
一、什么是自动机?(生动比喻)
1. 自动机就像“状态切换的机器人”
想象你有一个小机器人,它有几个“状态”(比如:站着、走路、跳跃、攻击),每当你给它一个“指令”(比如按下跳跃键),它就会根据当前状态和指令,切换到下一个状态。
自动机就是这样一个“有记忆的机器人”:
- 它有一组“状态”。
- 它能接收“输入”(比如玩家的操作、环境的变化)。
- 它根据当前状态和输入,决定下一个状态。
2. 生活中的例子
- 地铁闸机:刷卡→开门→关门,每一步都是一个状态,刷卡是输入。
- 红绿灯:红灯→绿灯→黄灯,时间是输入,状态不断切换。
二、自动机的基本原理
- 状态:自动机的“记忆”,比如“正在走路”、“正在跳跃”。
- 输入:外部的刺激,比如“按下跳跃键”。
- 状态转移规则:规定在什么状态下,遇到什么输入,要切换到哪个新状态。
- 初始状态:一开始的状态,比如“站立”。
- (可选)接受状态:某些特殊状态,比如“胜利”或“失败”。
三、自动机在游戏中的应用(形象讲解)
1. 角色动作切换(最常见)
比喻:游戏角色的“行为大脑”
- 角色有“站立”、“走路”、“跳跃”、“攻击”四种状态。
- 玩家按下“跳跃键”,角色从“站立”切换到“跳跃”状态。
- 跳跃落地后,自动回到“站立”状态。
- 如果在“走路”状态按下“攻击键”,角色切换到“攻击”状态。
这就是一个自动机!
状态转移图(简化版)
[站立] --按下跳跃键--> [跳跃]
[跳跃] --落地--> [站立]
[站立] --按下走路键--> [走路]
[走路] --松开走路键--> [站立]
[走路] --按下攻击键--> [攻击]
[攻击] --攻击动画结束--> [站立]
2. 怪物AI(有限状态机)
比喻:巡逻兵的“思维流程”
- 怪物有“巡逻”、“追击”、“攻击”、“逃跑”四种状态。
- 玩家靠近时,怪物从“巡逻”切换到“追击”。
- 距离足够近时,切换到“攻击”。
- 生命值低时,切换到“逃跑”。
这也是自动机的应用!
3. 游戏剧情流程控制
比喻:剧情的“分支剧本”
- 游戏剧情有“开场”、“对话”、“战斗”、“结局”几个状态。
- 玩家选择不同,对话后进入不同的剧情分支。
- 每个分支就是一个状态,选择就是输入,剧情推进就是状态转移。
四、自动机的优点(为什么游戏开发喜欢用)
- 逻辑清晰:每个状态和转移都能画成图,容易设计和维护。
- 易于扩展:加新状态或新动作很方便。
- 易于调试:出错时能快速定位是哪个状态或转移出问题。
五、简单代码示例(伪代码)
state = "站立"
def handle_input(input):
global state
if state == "站立":
if input == "按下跳跃键":
state = "跳跃"
elif input == "按下走路键":
state = "走路"
elif state == "跳跃":
if input == "落地":
state = "站立"
elif state == "走路":
if input == "松开走路键":
state = "站立"
elif input == "按下攻击键":
state = "攻击"
elif state == "攻击":
if input == "攻击动画结束":
state = "站立"
六、总结口诀
- 自动机:像一个“有记忆的机器人”,根据输入和当前状态切换行为。
- 游戏应用:角色动作、怪物AI、剧情流程,都是自动机的典型用法。
我们来聊聊**带有“记忆”的堆栈自动机(PDA)**在游戏中的应用,并用生动的例子说明。
一、什么是堆栈自动机(PDA)?
- 有限自动机只能记住“当前在哪个状态”,记忆力有限。
- 堆栈自动机多了一个“栈”,可以记住一串信息(比如括号嵌套、任务嵌套),记忆力更强。
- 你可以把它想象成:一个有“备忘录”的机器人,遇到重要的事就记下来,处理完再拿出来。
二、游戏中堆栈自动机的典型应用
1. 嵌套菜单/界面管理
场景举例
- 你在游戏里打开了“背包”,又点进了“装备详情”,再点进了“强化界面”。
- 你按返回键,先退回“装备详情”,再退回“背包”,最后回到主界面。
PDA如何工作?
- 每打开一个新界面,就把当前界面“压入栈”。
- 返回时,从栈顶“弹出”上一个界面。
- 这样无论嵌套多深,都能正确返回。
伪代码示例
stack = []
def open_menu(menu):
stack.append(menu)
show(menu)
def back():
stack.pop()
if stack:
show(stack[-1])
else:
show("主界面")
2. 剧情/任务嵌套与回溯
场景举例
- 你在做主线任务,突然触发了一个支线任务,支线里又遇到一个小游戏。
- 完成小游戏后,回到支线,支线结束后回到主线。
PDA如何工作?
- 进入新任务时,把当前任务压入栈。
- 完成后弹出,回到上一级任务。
伪代码示例
task_stack = []
def enter_task(task):
task_stack.append(task)
start(task)
def finish_task():
task_stack.pop()
if task_stack:
resume(task_stack[-1])
else:
print("所有任务完成")
3. 脚本语言/表达式解析(如魔法公式、对话脚本)
场景举例
- 游戏里有自定义魔法公式,比如“(火+水)*2”。
- 解析公式时,需要判断括号是否配对、优先级等。
PDA如何工作?
- 每遇到“(”就压栈,遇到“)”就弹栈,确保括号配对。
- 这和我们前面讲的括号匹配PDA完全一样。
4. 复杂AI行为树的回溯
场景举例
- 怪物AI有多层嵌套行为:巡逻→发现玩家→追击→攻击→受伤→逃跑。
- 某些行为可能被中断,之后需要回到之前的行为。
PDA如何工作?
- 每进入一个新行为,把当前行为压栈。
- 行为被中断或完成时,弹出栈顶,回到上一个行为。
三、形象比喻
- 有限自动机像一个“单线程”的人,只能记住当前在干什么。
- 堆栈自动机像一个“会做备忘录”的人,每次被打断就记下来,处理完再回来继续。
四、实际游戏开发中的例子
1. Unity/Unreal等引擎的UI管理
- 很多游戏引擎的UI系统就是用“栈”来管理界面层级的。
- 你可以随时打开/关闭界面,始终能正确回到上一级。
2. RPG游戏的任务系统
- 任务嵌套、对话分支、事件回溯,常用栈结构管理。
3. 纸牌/解谜类游戏的撤销与重做
- 每一步操作都压栈,撤销时弹栈,重做时再压回去。
五、总结
- 堆栈自动机让游戏能优雅地处理“嵌套”、“回溯”、“配对”等复杂流程。
- 只要有“进出嵌套”、“返回上一级”的需求,PDA的思想都能用上。