正交基:游戏角色动作与碰撞的隐形指南针

摘要

正交基在游戏开发中扮演着核心角色,它就像角色的“指南针”和“量尺”,确保动作、动画和碰撞检测的精确性。通过正交基,角色的动作有了明确的方向,动画骨骼的运动有了自然的基础,碰撞检测能够准确判断物体间的空间关系。无论是角色的移动、转身,还是动画的播放,正交基都提供了必要的空间参考。在碰撞检测中,正交基(特别是法向量)用于计算物体与墙面的最短距离,从而判断是否发生碰撞。简而言之,正交基是游戏世界中不可或缺的“方向尺子”,让虚拟角色的行为更加真实和流畅。


1. 角色动作:正交基就像角色的“指南针”

比喻:
想象你是一个游戏角色,你随身带着一个“指南针”,这个指南针有三个指针:

  • 一个指向“前方”(比如你面朝的方向)
  • 一个指向“右边”
  • 一个指向“上方”

这三个指针互相垂直,就是你的正交基

  • 当你按“前进”键,角色就沿着“前方”这个指针的方向走。
  • 当你按“右移”键,角色就沿着“右边”这个指针的方向走。

无论你怎么转身,这三个指针总是跟着你一起转。
所以,角色的所有动作(走、跳、转身)都要用到自己的正交基来确定“往哪走”。


2. 动画:正交基是“骨骼的方向标”

比喻:
角色的动画其实是骨骼在空间里的运动。每根骨头都有自己的“前、右、上”三个方向(正交基)。

  • 比如角色挥拳,拳头的移动方向就是沿着骨骼的“前方”指针。
  • 动画师只需要告诉骨骼“在自己的正交基上怎么动”,动画就能自然地播放出来。

正交基让每块骨头都知道自己该怎么动,怎么转。


3. 碰撞检测:正交基是“量尺”

比喻:
想象你在房间里走路,房间的墙壁、地板、天花板都可以看作是用正交基“量”出来的。

  • 当角色靠近墙壁时,游戏会用墙壁的正交基来判断角色是不是撞上了墙。
  • 比如,判断角色是不是“穿过”了墙的“前方”这根指针所指的平面。

正交基让游戏能精确地判断角色和物体之间的空间关系。


4. 总结一句话

正交基就像角色和物体的“方向尺子”和“指南针”,让动作有方向,动画有骨架,碰撞有依据。

  • 没有正交基,角色就不知道“前后左右”在哪里,动画骨骼就乱了方向,碰撞检测也无法精确判断。
  • 有了正交基,角色能自如地转身、移动,动画能自然地播放,碰撞检测能准确地判断“撞没撞上”。

我们用形象的比喻和具体的计算过程,来说明**碰撞检测中正交基是“量尺”**的原理和步骤。


一、形象比喻回顾

想象你在房间里走路,房间的每面墙都有自己的“方向尺子”(正交基)。

  • 你要判断自己是不是撞到墙了,其实就是用墙的“尺子”来量你和墙的距离。

二、具体计算过程举例

场景设定

假设你是一个小球,前面有一面墙。我们要判断小球有没有撞到墙。

1. 墙的正交基
  • 墙是一个平面,有自己的“正交基”:
    • 一个是法向量(垂直于墙的方向,记作 n),比如 [0, 0, 1],表示墙面朝向z轴正方向。
    • 另外两个是墙面上的“横向”和“竖向”方向(比如 [1,0,0] 和 [0,1,0]),但碰撞时最关键的是法向量。
2. 小球的位置
  • 小球的位置是一个三维坐标,比如 P = (x, y, z)
3. 墙上某点的位置
  • 墙上的一个点(比如墙的中心)是 Q = (x0, y0, z0)

计算步骤

在这里插入图片描述

步骤2:判断是否碰撞
  • 如果距离小于等于小球半径(r),说明小球已经碰到或穿过墙了。
  • 如果距离大于小球半径,说明还没碰到。

如果∣距离∣≤r则发生碰撞


代码伪例

# 小球位置
P = np.array([x, y, z])
# 墙上某点
Q = np.array([x0, y0, z0])
# 墙的法向量(单位向量)
n = np.array([nx, ny, nz])
# 小球半径
r = 1.0

distance = np.dot(P - Q, n)
if abs(distance) <= r:
    print("发生碰撞!")
else:
    print("没有碰撞。")

三、总结

  • **正交基(法向量)**就像一把“量尺”,用来量小球到墙的距离。
  • 只要用点积(内积)把小球到墙的向量“投影”到法向量上,就能得到最短距离。
  • 这个距离小于等于小球半径,就说明发生了碰撞。

一句话记忆:
碰撞检测时,正交基(法向量)就是“量尺”,用来精确量出物体之间的最近距离,判断是否相撞。

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