文章摘要
“假红”现象指玩家击中目标却无效的情况,常见于3P玩家卡顿场景。技术原因是跳跃下落时客户端错误同步了服务器数据:当3P玩家到达跳跃顶点,客户端同步位置时错误将垂直速度清零,导致角色卡在空中(客户端显示),而服务器仍在正常计算下落轨迹。解决方案是优化同步逻辑——跳跃下落阶段仅同步位置坐标,保持原有垂直速度使动作自然完成。通过区分同步条件,可消除显示位置与实际判定的差异,解决“假红”问题。该方案既保持游戏流畅性,又确保判定准确性。
1. 什么是“假红”?
假红,就是你明明打中了对方(比如3p玩家),但其实对方并没有真的在你看到的位置上,服务器判定你没打中,或者你看到3p卡住不动但其实服务器上3p一直在移动。这种“打中但没判中”的现象,玩家常叫“假红”。
2. 现象描述
- 你(1p)看到3p卡在某个地方不动(比如箱子边上)。
- 你朝着3p开枪,明明打中了,甚至有击中反馈(红点、音效),但其实服务器上3p的位置一直在更新,根本没被你打中。
- 这就是“假红”现象。
3. 形象比喻
想象你在操场上和朋友玩跳高:
- 你(1p)看到小明(3p)跳到横杆上后,突然卡住不动了,好像被定住了。
- 你拿球扔他,球明明打中了他,但其实小明早就跳下去了,只是你没看到。
- 老师(服务器)在远处看得很清楚,小明一直在动,你扔球的时候小明已经不在那个位置了,所以老师判定你没打中。
4. 技术原因
4.1 3p客户端卡住的原因
- 3p玩家在跳跃模拟过程中,开始下落时,客户端强制同步了服务器的位置。
- 但同步时,不仅同步了位置,还把垂直速度(y轴速度)也同步成了0。
- 结果:3p客户端以为自己已经落地了,垂直速度为0,角色就卡在空中不动了。
- 但服务器其实还在正常模拟下落,3p在服务器上是动的。
4.2 1p看到的3p位置
- 1p通过网络同步,看到的是3p客户端上传的位置(卡住了),而不是服务器的权威位置。
- 所以1p看到3p卡住,打中其实是“假象”。
5. 解决办法(形象+技术)
5.1 形象比喻
- 小明跳到最高点后,老师喊:“你应该在这里!”(同步位置)
- 但小明不能因为老师喊了,就立刻停在空中不动(垂直速度为0),而是要继续往下落,完成跳跃动作。
- 只有真正落地时,才把速度同步为0。
5.2 技术实现
- 在跳跃模拟过程中,如果客户端已经到达跳跃最高点(即开始下落),
- 这时如果收到服务器的强制同步位置,只同步位置,不同步垂直速度。
- 让客户端自己完成下落过程,保证动作流畅、位置同步。
伪代码示例
if (isJumping && isAtJumpApex)
{
// 收到服务器同步包
player.position = server.position;
// 不同步垂直速度,让本地继续下落
// player.velocity.y 不做修改
}
else
{
// 普通同步
player.position = server.position;
player.velocity = server.velocity;
}
6. 总结
- 假红现象:3p客户端卡住,1p看到3p不动,打中却没判中。
- 根本原因:跳跃下落时,强制同步服务器位置+速度,导致3p垂直速度为0,卡在空中。
- 解决办法:跳跃下落阶段,只同步位置,不同步垂直速度,让客户端自然完成下落,避免卡住,消除假红。