3P跳跃假红现象的技术解析与解决

文章摘要

“假红”现象指玩家击中目标却无效的情况,常见于3P玩家卡顿场景。技术原因是跳跃下落时客户端错误同步了服务器数据:当3P玩家到达跳跃顶点,客户端同步位置时错误将垂直速度清零,导致角色卡在空中(客户端显示),而服务器仍在正常计算下落轨迹。解决方案是优化同步逻辑——跳跃下落阶段仅同步位置坐标,保持原有垂直速度使动作自然完成。通过区分同步条件,可消除显示位置与实际判定的差异,解决“假红”问题。该方案既保持游戏流畅性,又确保判定准确性。


1. 什么是“假红”?

假红,就是你明明打中了对方(比如3p玩家),但其实对方并没有真的在你看到的位置上,服务器判定你没打中,或者你看到3p卡住不动但其实服务器上3p一直在移动。这种“打中但没判中”的现象,玩家常叫“假红”。


2. 现象描述

  • 你(1p)看到3p卡在某个地方不动(比如箱子边上)。
  • 你朝着3p开枪,明明打中了,甚至有击中反馈(红点、音效),但其实服务器上3p的位置一直在更新,根本没被你打中。
  • 这就是“假红”现象。

3. 形象比喻

想象你在操场上和朋友玩跳高:

  • 你(1p)看到小明(3p)跳到横杆上后,突然卡住不动了,好像被定住了。
  • 你拿球扔他,球明明打中了他,但其实小明早就跳下去了,只是你没看到。
  • 老师(服务器)在远处看得很清楚,小明一直在动,你扔球的时候小明已经不在那个位置了,所以老师判定你没打中。

4. 技术原因

4.1 3p客户端卡住的原因

  • 3p玩家在跳跃模拟过程中,开始下落时,客户端强制同步了服务器的位置
  • 但同步时,不仅同步了位置,还把垂直速度(y轴速度)也同步成了0
  • 结果:3p客户端以为自己已经落地了,垂直速度为0,角色就卡在空中不动了。
  • 但服务器其实还在正常模拟下落,3p在服务器上是动的。

4.2 1p看到的3p位置

  • 1p通过网络同步,看到的是3p客户端上传的位置(卡住了),而不是服务器的权威位置。
  • 所以1p看到3p卡住,打中其实是“假象”。

5. 解决办法(形象+技术)

5.1 形象比喻

  • 小明跳到最高点后,老师喊:“你应该在这里!”(同步位置)
  • 但小明不能因为老师喊了,就立刻停在空中不动(垂直速度为0),而是要继续往下落,完成跳跃动作。
  • 只有真正落地时,才把速度同步为0。

5.2 技术实现

  • 在跳跃模拟过程中,如果客户端已经到达跳跃最高点(即开始下落),
  • 这时如果收到服务器的强制同步位置,只同步位置,不同步垂直速度
  • 让客户端自己完成下落过程,保证动作流畅、位置同步。
伪代码示例
if (isJumping && isAtJumpApex)
{
    // 收到服务器同步包
    player.position = server.position;
    // 不同步垂直速度,让本地继续下落
    // player.velocity.y 不做修改
}
else
{
    // 普通同步
    player.position = server.position;
    player.velocity = server.velocity;
}

6. 总结

  • 假红现象:3p客户端卡住,1p看到3p不动,打中却没判中。
  • 根本原因:跳跃下落时,强制同步服务器位置+速度,导致3p垂直速度为0,卡在空中。
  • 解决办法:跳跃下落阶段,只同步位置,不同步垂直速度,让客户端自然完成下落,避免卡住,消除假红。

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

你一身傲骨怎能输

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值