一、先把话说明白:什么是“游戏引擎”?为啥大厂都要自己搞一套?
先说一句最接地气的话:
游戏引擎 = 做游戏用的“超级万能游戏机 + 开发工具箱”。
- 对玩家来说:
引擎是看不见的,是支撑画面、操作、物理、音效、网络的“底层机器”。 - 对程序、美术、策划来说:
引擎就是你每天要打交道的一堆编辑器、脚本系统、运行库、调试工具。
再用一个形象比喻:
- 做游戏就像开餐厅:
- 食材 = 美术资源(模型、贴图、动作、特效、音乐…)
- 菜谱 = 策划文档(数值、关卡、玩法规则…)
- 厨师 = 程序(写逻辑、调性能、整合一切)
- 厨房里的各种炉子、烤箱、锅、刀具、调料罐 + 点菜系统 + 出菜系统
→ 就是游戏引擎。
早期小团队做游戏,可能:
- 直接在系统 API 上写渲染、写输入、写音频、写物理,一切从零开始堆起。
但到了大厂和大型项目阶段,有几个现实问题:
-
项目体量巨大:
3D 场景、开放世界、复杂动画、多人联网、跨平台上线……
如果每次都从头写一遍,工作量爆炸。 -
多项目复用:
公司不会只做一款游戏,要做 N 款,最好多款游
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