【unity实战】Animator中使用Avatar Mask动画遮罩把多个动画组合混合使用,实现人物不同部位播放不同的动画

前言

在游戏制作中有一种需求非常常见,那就是把两个或者多个动画组合在一起。比如我需要玩家持枪行走,但是我手里只有玩家持枪战力的动画,以及空手行走的动画,那么我就必须把这两个动画组合到一起使用。针对这种动画缝合的需求,在Unity中最方便的解决方案就是使用动画层级Animation Layer以及替身蒙版Avatar Mask
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如果你对Animator,还不了解的同学,记得先去看看Animator的基础知识:【unity游戏开发——Animator动画】

一、avatar mask使用介绍

1、创建动画遮罩文件avatar mask

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2、动画遮罩文件配置

遮罩文件可以设置不受影响的区域,动画播的时候不收影响的区域就没效果。这个和模型文件的Animation页签下的选项效果一样,不过只影响这一层。

2.1 humanoid人形动画

如果我们当前使用了humanoid动画,那么我们就配置上面这里的humanoid人形。
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我们可以点击这些身体部位,绿色表示会播放动画,红色表示不会播放。
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点击周围可以一次性全选或一次性反选。
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2.2 非humanoid人形动画

如果我们当前播放的不是humanoid动画,则可以展开下面的transforms来选择哪些骨骼节点受影响,哪些骨骼节点不受影响。

我们可以在这里拖入这些骨骼所对应的avatar,然后点击这里获得它的骨骼结构
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二、实战

1、前往mixamo下载行走和持枪动画

如果你还不懂如何使用mixamo,可以参考:【游戏资源】获取免费开源的人物模型,为obj fbx人物模型绑定人形骨骼和人形动画,并导入到unity中使用——mixamo的使用介绍

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2、配置动画遮罩文件

这里我们是人形动画,且要播放的是手部动画,所以选择只保留这里的胳膊和手以及这两个IK。
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3、Animator默认层配置

我们默认切换到行走动画就行了
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4、新增动画层级Arms

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5、修改Arms层级参数配置

权重设置为1,这里遮罩设置为我们前面创建的替身蒙皮,混合模式为覆盖模式。
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6、Arms层创建一个空状态,并设置为默认状态

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7、Arms层拖入持枪动画,并添加动画状态切换连线

isRifle=true时切换到持枪动画,当isRifle=false时切换到默认空状态
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8、运行效果

可以看到当Rifle=true时,双手变成了持枪行走动画。
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完结

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