UE4 虚幻引擎,动画篇(二),骨骼网格体编辑器

本文介绍了在Unreal Engine 4.26.2版本中如何操作和管理材质,包括选中高亮和隔离显示,以及LOD(Level of Detail)的设置,如开启和关闭阴影投射。此外,还提到了片段选择功能,用于高亮显示骨骼片段。通过这些设置,可以优化场景渲染并提升性能。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Materials材质

1、选中高亮,可以在视图中看到对应的材质高亮显示。

2、选中隔离,可以在视图中看到对应的材质单独显示。

LOD

1、 可以对每个元素或每个LOD分别打开和关闭阴影投射(在某些地方可能无需投射阴影)

开启阴影

关闭阴影

3、片段选择

点击“片段选择”之后,鼠标点击到视图中骨骼网格体可以高亮显示我们选中的骨骼片段。 

没有点击“片段选择”,鼠标点击视图中的骨骼不会高亮显示。

PS:本文章所使用的是UE4.26.2版本

Unreal 官方文档:https://docs.unrealengine.com/4.26/zh-CN/AnimatingObjects/SkeletalMeshAnimation/Persona/MeshDetails/

在使用UE4修改骨骼网格的姿势时,我们可以按照以下步骤进行操作: 1. 打开UE4编辑器,并导入需要修改姿势的骨骼网格。确保骨骼网格已经有绑定好的骨骼节点和动画。 2. 选择骨骼网格,打开“Persona”窗口。在“Skeleton”选项卡下,可以看到骨骼节点的层次结构。 3. 选中需要修改的骨骼节点,例如手臂、头部或腿部。在“Details”选项卡下,可以找到相关的属性和设置。 4. 在“Transform”部分,通过修改旋转、位移和缩放值来改变节点的位置和旋转。可以手动输入数值或拖动轴向进行微调。 5. 还可以使用“Transform”部分的“Rotation Retargeting”选项来调整节点的旋转,例如使用“Additive”模式进行增量旋转。 6. 如果只是暂时修改姿势而不改变骨骼网格的原始位置,可以选择“Modify Bone”部分的“Retargeting Options”选项,勾选“Translation Retargeting”并选择“Animation Scale”。 7. 修改完毕后,可以点击“Apply”按钮以应用修改的姿势。如果需要多次修改姿势,可以先在“Pose”菜单下选择“Copy Pose”,然后再在需要修改的节点上选择“Paste Pose”来粘贴已复制的姿势。 8. 在修改骨骼网格的姿势后,可以通过播放动画或在游戏中实时查看效果。如果没有达到预期的效果,可以返回“Persona”窗口再次对姿势进行微调。 总结:利用UE4的“Persona”窗口,我们可以很方便地修改骨骼网格的姿势。通过调整节点的旋转、位移和缩放值,我们可以快速实现网格的姿势修改,并通过应用和复制粘贴等操作来达到预期的效果。
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