Unity Shader Graph 制作Emission发光效果

效果图:

        Graph中用到了一个重要的节点,Fresnel Effect菲涅尔效果,在画面渲染中菲涅尔效果是一种很实用的技术手段,在Unity中则经常用它来实现边缘照明。

        模型用到的依然是Asset Store资源商店中的免费模型Robot Kyle,首先创建Main Texture属性及Sample Texture 2D节点,用于Kyle的贴图。

        首先添加Fresnel Effect菲涅尔节点输出到PBR中的Emission节点,可见Kyle模型的边缘已经反射出白光。

 

        为了控制发光的颜色需要添加Emission Color属性,与Fresnel Effect菲涅尔输出节点相乘再连接到PBR中Emission节点:

        菲涅尔节点中的Power属性可以调整发光强度,创建一个Vector1类型变量来控制它,并使用Slider类型来限制其值:

         在Inspector面板调整Emission Power值发现值越小强度越大,因此通过创建一个One Minus节点调整,1 - EmissionPower的值再输出到菲涅尔效果中的Power节点

 

         使用Sine Time时间节点,并通过Remap将取值范围从[-1, 1](正弦函数取值范围)映射到[0, 1],来实现发光效果的若隐若现:

        除此之外,也可以创建两个发光颜色,通过Lerp插值节点实现两种颜色之间的变化:

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<think>好的,我现在需要回答用户关于在Unity中使用Shader Graph的Fresnel节点实现物体外发光和颜色变换的问题。首先,我要回想一下Fresnel效应的基本原理。Fresnel效应指的是物体表面在不同视角下的反射率变化,通常边缘部分会更明显。这在Shader中常用来创建边缘发光效果。 接下来,用户提到使用Shader Graph,所以需要明确步骤。首先,创建一个新的Shader Graph,添加Fresnel节点。Fresnel节点需要法线输入和视角方向,通常可以直接用Normal Vector节点和View Direction节点连接。然后,调整Power参数来控制边缘的宽度,Power越大,边缘越细。 然后是颜色变换。用户可能想根据Fresnel的强度来改变颜色,所以需要使用Lerp节点,将两种颜色根据Fresnel的输出进行插值。比如,基础颜色和发光颜色之间的过渡。另外,外发光可能需要叠加到原有的材质颜色上,所以可能需要使用Add节点将Fresnel效果和主纹理颜色结合。 还要考虑发光强度的调整,可以通过Multiply节点将Fresnel的输出与一个强度值相乘,再连接到颜色插值或直接叠加到自发光通道。如果用户需要动态调整颜色,可能需要暴露参数,比如使用Color变量,并在Shader Graph中创建对应的属性,方便在材质面板中调整。 另外,要注意渲染顺序和混合模式,确保发光效果不会被其他物体遮挡。可能需要将材质的渲染类型设置为Transparent,并使用混合模式如SrcAlpha OneMinusSrcAlpha。 最后,验证这些步骤是否正确,可能需要实际在Unity中创建一个Shader Graph,按照上述步骤连接节点,测试效果是否符合预期。如果有问题,比如发光不明显或颜色不正确,需要检查节点连接是否正确,参数设置是否合理。 相关问题方面,用户可能对Fresnel的其他应用、Shader Graph的基础操作、颜色混合方式以及性能优化感兴趣。因此,设计相关问题时要覆盖这些方面,帮助用户进一步深入学习。</think>在Unity中使用Shader Graph的Fresnel节点实现外发光和颜色变换的步骤如下: ```csharp // 伪代码流程描述(实际在Shader Graph中操作): 1. 创建Unlit Shader Graph 2. 添加Fresnel节点 - Normal输入连接Normal Vector节点 - View Dir输入连接View Direction节点 3. 使用Power参数控制发光范围(值越大边缘越细) 4. 使用Lerp节点混合基础颜色和发光颜色 [Fresnel输出]->[Lerp的Alpha输入] 5. 连接至Emission通道实现发光效果 6. 暴露Color和Power参数供材质调节 ``` 实现原理: 1. **Fresnel效应**基于视角与表面法线的夹角计算边缘强度 2. **颜色混合**使用线性插值(Lerp)根据Fresnel强度混合两种颜色 3. **Emission通道**控制自发光强度,实现发光效果 具体设置步骤: 1. 创建Shader Graph时选择URP或HDRP模板 2. 添加Fresnel节点后: - Power值建议1-5(值越大边缘越锐利) - 连接Normal Vector节点确保正确计算表面方向 3. 颜色控制: ```csharp // 伪节点连接示例 Color LerpColor = Lerp(BaseColor, GlowColor, FresnelOutput); Emission = LerpColor * Intensity; ```
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