【UGUI】计算UGUI层级较深的物体在屏幕上的坐标

当UGUI的层级复杂,父物体锚点变化时,计算最深UI物体的屏幕坐标变得困难。Unity API提供了一种方法,即使UI锚点变化,也能计算出UI中心点的屏幕坐标,适用于不同锚点设置的情况,可进一步获取UI四边坐标。
摘要由CSDN通过智能技术生成

计算屏幕坐标通常情况是比较容易的事情,但是一但UI层级比较深,父物体的锚点自定义较多,一会左上角,一会右下角…这个时候计算层级最深的UI物体的屏幕坐标是一件相当困难的事情…
Unity官方的API里面提供了一个这样的方法,我下面的注释和我当前需求有关,大家可以忽略参数2的描述,参数2就是你想转换的层级比较深的UI的位置

这一段代码,计算得到的坐标,就是UI中心点的坐标,意思就是无论UI使用了哪种锚点,该方法计算的位置都是认为UI的锚点在对角线交叉点

Vector2 pos;
        // 计算中心点坐标(无论UI使用哪种锚点都将其看做是锚点在中心点)
        // 参数1:canvas
        // 参数2:想要限制的UI区域的物体位置
        // 参数3:UI摄像机
        // 参数4:输出的结果吗
        // 注意:转换的时候,参数2物体的Z必须为0
if (RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(canvas.transform as Rect
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