【UE4】虚幻学院的后处理课程笔记

后处理属性

Lens 镜头
  • 泛光 - 模式一般为标准,为Convolution(卷积)模式时会产生更加真实的效果,可自定义卷积核(Convolution Kernel)、卷积泛光比例、卷积提升

  • 曝光 - 计量模式一般为直方图,可自定义最大和最小亮度,在场景的查看”查看“界面
    中查看实时直方图,也可以改成手动

  • Chromatic Aberration 色差 - 在边缘产生移轴效果

  • 尘土遮罩 - 可自定义尘土贴图,在泛光和光晕存在时比较明显

  • 镜头光晕 - 其中Bokeh(散景)尺寸和散景形状可自定义

  • 图像效果 - Vignette(晕影)在边缘产生柔和阴影,把观者的焦点集中到镜头中间、 Grain Jitter(颗粒抖动)产生胶片颗粒

  • 景深

Color Grading 调色

r.mobile.tonemapperfilm 1开启
调色流程图

  • 白平衡 - 控制色温和色调
  • 全局 - 饱和度、对比度、伽马、(Gain)增益和偏移
  • 阴影
  • Midtone 中间调
  • 高光
  • Misc 杂项
Film 制片

r.tonemapperfilm 1 ,r.mobile.tonemapperfilm 1开启

使用学院级色彩编码系统(ACE),色调映射器本质上是一条曲线
色调映射器

  • Slope 斜率 - 控制曲线整体
  • Toe 趾端 - 控制暗部,应对着场景最暗处调节
  • Shoulders 肩部 - 控制亮部,应对着场景最亮处调节
  • Black Clip 黑色调 - 最大暗部,最好不要动
  • White Clip 白色调 - 最大亮部
  • 颜色分级和电影调色器官方文档链接
Mobile Tonemapper 移动端色调映射器

r.mobile.tonemapperfilm 0 && r.tonemapper 0 开启`

ACES Mobile Tonemapper 学院级色调映射器
渲染选项
  • 后处理材质
  • 环境立方体贴图
  • 环境光遮蔽 - 控制遮蔽强度和半径
  • 光线追踪环境光遮蔽 - 控制每个像素的采样数,控制遮蔽的质量
  • 全局光照 - 控制间接照明强度
  • 光线追踪全局光照 - 控制最大反射量和像素采样率
  • 动态模糊
  • 反射
  • 屏幕空间反射 - 只反射摄像机看到的东西的镜像,故被剔除的面片会消失
  • 光线追踪反射 - 最大粗糙度、最大反射量
  • 半透明 - 默认模式为Raster(光栅)
  • 光线追踪半透明 - 最大折射量

后处理自定义材质

Blendable Location 材质的混合顺序

Before/After ToneMapping - Tone Mapping是色调映射,其作用是把大范围HDR的颜色,映射为小范围的LDR颜色,以便显示器可以正常显示。显示器所能显示的颜色范围,小于真实世界的颜色范围。

后处理材质的混合顺序为after,能够避免可能的闪烁。Before Translucency,透明材质之前混合,即不影响透明物体

后处理材质节点
输入节点:

在这里插入图片描述

  • 场景颜色
  • 场景深度(伪高度雾)
  • 漫反射颜色
  • 镜面反射颜色
  • 次表面颜色
  • 基础颜色
  • 反射颜色
  • 金属度
  • 世界空间法线(下雪)
  • 独立透明度
  • 不透明度
  • 粗糙度
  • 材质环境遮挡
  • 自定义深度(被遮挡后依然可见,用于FPS中透视)
  • 贴花遮罩
  • 着色模型颜色
  • 着手模型编号
  • 环境遮挡
  • 自定义蒙版
  • G缓存基础颜色
  • G缓存镜面颜色
  • 速度
UV节点

screen aligned pixel to pixel 使屏幕空间的纹理不随屏幕变化而变化

View Property
在这里插入图片描述

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