mesh和submesh

1、合并两个cube,认识submesh
2、代码如下:

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;

public class CombineMesh : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        Matrix4x4 matrix = transform.worldToLocalMatrix;

        //网格数组
        MeshFilter[] meshFilters = this.GetComponentsInChildren<MeshFilter>();
        CombineInstance[] combineInstances = new CombineInstance[meshFilters.Length];
        for(int i=0;i<meshFilters.Length;++i)
        {
            combineInstances[i].mesh = meshFilters[i].sharedMesh;
            combineInstances[i].transform = meshFilters[i].transform.localToWorldMatrix * matrix;
        }

        //材质数组
        Material[] materials = new Material[meshFilters.Length];
        MeshRenderer[] meshRenders = this.GetComponentsInChildren<MeshRenderer>();
        for(int i=0;i<meshRenders.Length;++i)
        {
            materials[i] = meshRenders[i].sharedMaterial;
        }

        //新建网格容器
        Mesh newMesh = new Mesh();
        newMesh.name = "newMesh";
        //新网格赋值给当前mesh
        MeshFilter mf = this.GetComponent<MeshFilter>();
        mf.mesh = newMesh;
        //合并网格
        newMesh.CombineMeshes(combineInstances, false); //第二个参数的意思,如果为false,则表明有多个材质;如果是true,则表明一个材质。
        //如果是false的话,合并完的Mesh,那么就会有多个submesh,理应对应多个Material。
        //如果是true的话,那么合并完的mesh就只有一个submesh,理应对对应1个Material。
        //材质赋值
        MeshRenderer mr = this.GetComponent<MeshRenderer>();
        mr.sharedMaterials = materials;
    }
}

3、合并结果:
这里写图片描述
Cube1和Cube2位两个合并的对象。上面的脚本,挂在第一个Cube1上。运行程序,可以得到:
这里写图片描述
新的网格,赋值给了Cube1,此时,可以将Cube2删除也是可以的。点击新网格,信息为:
这里写图片描述
现在Cube1就有了两个submeshes。
说明,当只有一个mesh的时候,只需要一个material,如果有多个的话,则unity会报出警告提示:
这里写图片描述

非常抱歉我的回答有误,Unity中确实没有`SubMesh`类型,我混淆了一些概念。 如果要获取一个物体的子网格信息,可以使用`MeshFilter`组件,使用`Mesh`的`GetSubMesh()`方法获取子网格的拓扑结构数据,然后使用`MeshRenderer`组件的`materials`属性获取子网格所使用的材质。 以下是获取一个物体上所有子网格名称和材质的示例代码: ```csharp MeshFilter meshFilter = GetComponent<MeshFilter>(); Mesh mesh = meshFilter.sharedMesh; for (int submeshIndex = 0; submeshIndex < mesh.subMeshCount; submeshIndex++) { int[] triangles = mesh.GetTriangles(submeshIndex); string submeshName = "Submesh " + submeshIndex; if (submeshIndex < mesh.subMeshCount - 1) { submeshName += " (" + mesh.GetTopology(submeshIndex) + ")"; } Material material = GetComponent<MeshRenderer>().materials[submeshIndex]; Debug.Log(submeshName + " using material: " + material.name); } ``` 其中,`Mesh`的`GetTriangles()`方法可以获取子网格的拓扑结构数据,返回一个`int`数组,其中每三个元素表示一个三角形的三个顶点的索引。`Mesh`的`GetTopology()`方法可以获取子网格的拓扑结构类型,返回一个`MeshTopology`枚举值。 以上代码可以遍历一个物体的所有子网格,并输出它们的名称和使用的材质。需要注意的是,如果一个物体有多个子物体,每个子物体可能有不同的子网格,需要分别获取每个子物体的`MeshFilter`和`MeshRenderer`组件来获取其子网格信息。
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