unity Sharder的格式与参数

本文探讨Unity Shader中两种特殊的纹理采样类型——samplerCUBE用于立方体贴图,samplerRECT适用于矩形纹理。了解这些参数对于优化3D场景和提升图形效果至关重要。
摘要由CSDN通过智能技术生成
//sharder路径
Shader "MySharder/One"
    {  
           //------------------------------------【属性值】------------------------------------  
           Properties  
           {  
                  //主颜色 定义颜色属性
                  _Color("Color", Color) = (1,1,1,1)  
                  //主纹理  定义2D纹理属性   2D打包时自动打包成2的次方(方形贴图)      0~1   1就代表white
                  _MainTex("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}  
                  //光泽度  定义浮点属性,在检视器中通过一个标注最大最小值的滑条来修改
                  _Glossiness("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5  
                  //定义长方形纹理属性(非二次方)
                 _Rect("RectProperties" ,Rect)="Rect"{}
                 //定义立方贴图纹理属性    类似天空盒
                 _Cube("CubeProperties",Cube)="Cube"{}
                 //定义浮点数属性    可无穷大
                 _Float("FloatProperties",Float)=10
                 //定义一个四元素的容器(相当于Vector4)属性
                 _Vector("VectorProperties",Vector)=(1,1,1,1)
                 
                 
                 //备注:对于Range和Float类型的属性只能是单精度值,
                 //对于Color和Vector类型的属性将包含4个由括号围住的数描述。
                 //对于纹理(2D,Rect,Cube)缺省值既可以是一个空字符串也可以是某个内置的缺省纹理
                 //"white","black","gray" 或者 "bump"
                 
                 //纹理和面大括号内为纹理属性选项,是可选项。
                 //TextGen textgenmode纹理生成模式为对应贴图的 自动纹理坐标生成模式
                 //还有ObjectLinear,EyeLinear,SphereMap,CubeReflect,CubeNormal等模式
                 //这些模式和OpenGL纹理生成模式相对应。
                 //注意如果使用自定义顶点程序,那么纹理生成将被忽略
                 
           }    
       
           //一个Sharder 可以有多个SubSharder   用来对硬件进行适配
           //运行时,只会运行一个   
           //一个SubSharder必须至少有一个Pass{}
           //【注意:Surface Shader不能使用Pass,直接在SubShader中实现即可】
           SubShader  
           {    
                  //渲染类型设置:不透明  
//                  Tags{"TagName1" = "Value1" 
//                   "TagName2" = "Value2"}  
 //Rendering Order -- Queue tag
//Queue 渲染队列有四种选择
 //Background  通常用作于SkyBox
 //Geometry 最常用的一种,用作不透明物体
 //Transparent用作与透明物体
 //Overlay 用作叠加效果物体
        //RenderType tag渲染类型
         //Opaque:不透明。最长用的一种。(Normal(法线),SelfIlluminated(自发光),Reflective(反射),terrain sharders(地形))
         //Transparent:半透明物体.(Transparent,Particle(粒子),Font(字体),terrain additive pass sharders(地形的附加通道))
         //TransparentCutout(通常与alpha测试连用):透明遮照sharder。(Transparent Cutout,two pass vegetation sharders)
         //Background:天空sharders
         //Overlay:GUITexture,Halo(光晕),Flare sharders(火焰)
         //TreeOpaque(树干的不透明)
         //TreeTransparentCutout (树叶的不透明)
       
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