//sharder路径
Shader "MySharder/One"
{
//------------------------------------【属性值】------------------------------------
Properties
{
//主颜色 定义颜色属性
_Color("Color", Color) = (1,1,1,1)
//主纹理 定义2D纹理属性 2D打包时自动打包成2的次方(方形贴图) 0~1 1就代表white
_MainTex("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
//光泽度 定义浮点属性,在检视器中通过一个标注最大最小值的滑条来修改
_Glossiness("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
//定义长方形纹理属性(非二次方)
_Rect("RectProperties" ,Rect)="Rect"{}
//定义立方贴图纹理属性 类似天空盒
_Cube("CubeProperties",Cube)="Cube"{}
//定义浮点数属性 可无穷大
_Float("FloatProperties",Float)=10
//定义一个四元素的容器(相当于Vector4)属性
_Vector("VectorProperties",Vector)=(1,1,1,1)
//备注:对于Range和Float类型的属性只能是单精度值,
//对于Color和Vector类型的属性将包含4个由括号围住的数描述。
//对于纹理(2D,Rect,Cube)缺省值既可以是一个空字符串也可以是某个内置的缺省纹理
//"white","black","gray" 或者 "bump"
//纹理和面大括号内为纹理属性选项,是可选项。
//TextGen textgenmode纹理生成模式为对应贴图的 自动纹理坐标生成模式
//还有ObjectLinear,EyeLinear,SphereMap,CubeReflect,CubeNormal等模式
//这些模式和OpenGL纹理生成模式相对应。
//注意如果使用自定义顶点程序,那么纹理生成将被忽略
}
//一个Sharder 可以有多个SubSharder 用来对硬件进行适配
//运行时,只会运行一个
//一个SubSharder必须至少有一个Pass{}
//【注意:Surface Shader不能使用Pass,直接在SubShader中实现即可】
SubShader
{
//渲染类型设置:不透明
// Tags{"TagName1" = "Value1"
// "TagName2" = "Value2"}
//Rendering Order -- Queue tag
//Queue 渲染队列有四种选择
//Background 通常用作于SkyBox
//Geometry 最常用的一种,用作不透明物体
//Transparent用作与透明物体
//Overlay 用作叠加效果物体
//RenderType tag渲染类型
//Opaque:不透明。最长用的一种。(Normal(法线),SelfIlluminated(自发光),Reflective(反射),terrain sharders(地形))
//Transparent:半透明物体.(Transparent,Particle(粒子),Font(字体),terrain additive pass sharders(地形的附加通道))
//TransparentCutout(通常与alpha测试连用):透明遮照sharder。(Transparent Cutout,two pass vegetation sharders)
//Background:天空sharders
//Overlay:GUITexture,Halo(光晕),Flare sharders(火焰)
//TreeOpaque(树干的不透明)
//TreeTransparentCutout (树叶的不透明)
Shader "MySharder/One"
{
//------------------------------------【属性值】------------------------------------
Properties
{
//主颜色 定义颜色属性
_Color("Color", Color) = (1,1,1,1)
//主纹理 定义2D纹理属性 2D打包时自动打包成2的次方(方形贴图) 0~1 1就代表white
_MainTex("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
//光泽度 定义浮点属性,在检视器中通过一个标注最大最小值的滑条来修改
_Glossiness("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
//定义长方形纹理属性(非二次方)
_Rect("RectProperties" ,Rect)="Rect"{}
//定义立方贴图纹理属性 类似天空盒
_Cube("CubeProperties",Cube)="Cube"{}
//定义浮点数属性 可无穷大
_Float("FloatProperties",Float)=10
//定义一个四元素的容器(相当于Vector4)属性
_Vector("VectorProperties",Vector)=(1,1,1,1)
//备注:对于Range和Float类型的属性只能是单精度值,
//对于Color和Vector类型的属性将包含4个由括号围住的数描述。
//对于纹理(2D,Rect,Cube)缺省值既可以是一个空字符串也可以是某个内置的缺省纹理
//"white","black","gray" 或者 "bump"
//纹理和面大括号内为纹理属性选项,是可选项。
//TextGen textgenmode纹理生成模式为对应贴图的 自动纹理坐标生成模式
//还有ObjectLinear,EyeLinear,SphereMap,CubeReflect,CubeNormal等模式
//这些模式和OpenGL纹理生成模式相对应。
//注意如果使用自定义顶点程序,那么纹理生成将被忽略
}
//一个Sharder 可以有多个SubSharder 用来对硬件进行适配
//运行时,只会运行一个
//一个SubSharder必须至少有一个Pass{}
//【注意:Surface Shader不能使用Pass,直接在SubShader中实现即可】
SubShader
{
//渲染类型设置:不透明
// Tags{"TagName1" = "Value1"
// "TagName2" = "Value2"}
//Rendering Order -- Queue tag
//Queue 渲染队列有四种选择
//Background 通常用作于SkyBox
//Geometry 最常用的一种,用作不透明物体
//Transparent用作与透明物体
//Overlay 用作叠加效果物体
//RenderType tag渲染类型
//Opaque:不透明。最长用的一种。(Normal(法线),SelfIlluminated(自发光),Reflective(反射),terrain sharders(地形))
//Transparent:半透明物体.(Transparent,Particle(粒子),Font(字体),terrain additive pass sharders(地形的附加通道))
//TransparentCutout(通常与alpha测试连用):透明遮照sharder。(Transparent Cutout,two pass vegetation sharders)
//Background:天空sharders
//Overlay:GUITexture,Halo(光晕),Flare sharders(火焰)
//TreeOpaque(树干的不透明)
//TreeTransparentCutout (树叶的不透明)