[Unity]应对大量图片等资源文件PC平台进行AssetBundle打包和加载

本文介绍了如何使用Unity的AssetBundle功能处理大量图片和音频资源,以避免项目工程速度减慢和文件大小增大。通过创建AssetBundle,选择合适的压缩类型和目标平台,将资源打包并在PC及安卓平台上加载。详细步骤包括设置AssetBundle、选择压缩选项、加载图片、文本和音频资源,以及在不同平台上的文件位置。文中提供了丰富的参考资料和实战经验。
摘要由CSDN通过智能技术生成

 

由于项目工程需要大量图片资源和音频资源的使用,如果把这些数量庞大的图片资源和音频资源直接放入 项目中,会造成项目工程速度变慢。

大量图片、音频资源,会 增大 项目工程 文件的大小,并且 会把C盘的空间撑满。参考资料4,5。

 

直接读取本地图片、从服务器中下载图片 这种方法,会导致 图片失真。参考资料5

 

新建一个空的项目专门 存放、处理 这些 大量 图片、音频 资源,并且 对其 进行 AB打包,

完成后的AB包在 原项目工程 中进行使用。

 

Scripting API: AssetBundle - Unity

 


创建AssetBundle

 

参考资料1、2

该脚本文件应放置在

Asset-Editor文件夹内(如果没有,就新建一个名字叫Editor的文件夹)

引用了unityEditor的类要放在Assets目录下的Editor文件夹中,这也是一个特殊目录。

using UnityEditor;
using System.IO;

public class CreateAssetBundles
{
    [MenuItem("Assets/Build AssetBundles")]
    static void BuildAllAssetBundles()
    {
        string dir = "AssetBundles";
        if (Directory.Exists(dir) == false)
        {
            Directory.CreateDirectory(dir);
        }
        //BuildTarget 选择build出来的AB包要使用的平台
        BuildPipeline.BuildAssetBundles(dir, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows64);
    }
}

对图片、文本等需要打包的资源,在Unity编辑器中打开

在Inspector视图下,最下面一行AssetBundle对其进行设置。文件分组逻辑,参考资料1.6

同一类型的文件对其进行设置。

可以根据图片的 宽和高,对其MaxSize进行设置。

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