【UE】Texture Coordinate 材质节点

目录

一、简介

二、属性介绍

(1)参数:U平铺

(2)参数:V平铺

(3)参数:解除镜像U

(4)参数:解除镜像V

三、 节点构成原理

四、初级运算

例子1:通过参数来控制U、V方向的平铺次数

例子2:通过参数来控制U、V方向的位移距离


一、简介

        在 Unreal Engine 中,"Texture Coordinate"(纹理坐标)节点是用于在材质编辑器中生成或传递纹理坐标的节点。纹理坐标确定了纹理如何在模型表面上进行映射。你可以使用 "Texture Coordinate" 节点来控制纹理的重复、旋转、平移等操作,以及创建各种材质效果。

可以通过快捷键“U+鼠标左键”创建该节点

该节点包含的属性如下所示

二、属性介绍

请先勾选“实时节点”和“所有节点预览”

当参数“U平铺”和“V平铺”设置为1时,可以预览此时纹理输出如下所示:

(1)参数:U平铺

在 Unreal Engine 中的 "Texture Coordinate"(纹理坐标)节点中,有一个名为 "UTiling"(U平铺)的属性,它用于控制纹理在 U 轴方向上的重复次数。这个属性影响了纹理在模型表面上的平铺效果。

通过调整 "UTiling" 属性的值,你可以实现以下效果:

  • 值为 1:纹理在 U 轴方向上不发生重复,保持原始尺寸。
  • 值大于 1:纹理在 U 轴方向上重复多次,实现纹理的平铺效果。值越大,重复次数越多。
  • 值小于 1:纹理在 U 轴方向上缩小,产生平铺的同时缩小的效果。

当我们把 “U平铺”设置为2时,效果如下。水平方向复制了两次

(2)参数:V平铺

在 Unreal Engine 中的 "Texture Coordinate"(纹理坐标)节点中,除了 "UTiling"(U平铺)属性外,还有一个名为 "VTiling"(V平铺)的属性,它用于控制纹理在 V 轴方向上的重复次数。与 "UTiling" 类似,"VTiling" 属性影响了纹理在模型表面上的平铺效果。

通过调整 "VTiling" 属性的值,你可以实现以下效果:

  • 值为 1:纹理在 V 轴方向上不发生重复,保持原始尺寸。
  • 值大于 1:纹理在 V 轴方向上重复多次,实现纹理的平铺效果。值越大,重复次数越多。
  • 值小于 1:纹理在 V 轴方向上缩小,产生平铺的同时缩小的效果。

 当我们把 “V平铺”设置为2时,效果如下。竖直方向复制了两次

(3)参数:解除镜像U

  当我们勾选 “解除镜像U”时,效果如下

如果再设置“U平铺”为2,就可以恢复原来的图形

 

(4)参数:解除镜像V

当我们勾选 “解除镜像V”时,效果如下

三、 节点构成原理

"Texture Coordinate"(纹理坐标)节点是 Unreal Engine 材质编辑器中的一个节点,用于生成模型表面上的纹理坐标。纹理坐标确定了纹理在模型表面上的映射方式,从而决定了纹理如何贴合模型。"Texture Coordinate" 节点允许你在材质中对纹理坐标进行各种操作,从而实现不同的效果。

如下图所示,在U方向上通常通过R表示,在V方向上通常通过G表示

当两部分叠加后:

 

四、初级运算

例子1:通过参数来控制U、V方向的平铺次数

先通过“Mask”节点分别获取"Texture Coordinate"节点中的R、G通道,分别是两个一维值

再通过“Multiply”节点将用户设置的参数值和上一步输出的结果相乘

再通过“Append”节点将调整后的U、V结合起来,成为一个二维向量

此时就可以通过参数来控制纹理的UV了,这里两个参数先都设置为1

将参数“V”改为2:

例子2:通过参数来控制U、V方向的位移距离

参考视频链接

206UV基础与数据应用_哔哩哔哩_bilibili

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UE4是一款强大的游戏引擎,其中的材质节点是用来创建和控制游戏中物体的表面外观的。在UE4中编写材质节点需要使用C++编程语言来创建自定义的节点。 首先,我们需要创建一个用于材质编程的MaterialInstanceDynamic对象。我们可以使用以下代码来创建它: UMaterialInstanceDynamic* DynamicMaterial = UMaterialInstanceDynamic::Create(OriginalMaterial, nullptr); 接下来,我们可以通过使用DynamicMaterial来设置和控制材质的参数。例如,我们可以使用以下代码来设置节点的颜色参数: DynamicMaterial->SetVectorParameterValue(FName("Color"), FLinearColor(1.0f, 0.0f, 0.0f)); 除了设置基本的参数,我们还可以设置纹理和其他复杂的节点属性。例如,我们可以使用以下代码来设置一个纹理节点: DynamicMaterial->SetTextureParameterValue(FName("Texture"), Texture); 我们还可以使用C++代码来创建和连接各种节点的输入和输出。例如,我们可以使用以下代码来创建一个常量节点: UMaterialExpressionConstant* ConstantNode = NewObject<UMaterialExpressionConstant>(); ConstantNode->R = 0.5f; ConstantNode->G = 0.5f; ConstantNode->B = 0.5f; 然后,我们可以使用以下代码将该节点连接到材质的Diffuse输入节点上: DynamicMaterial->BaseColor.Expression = ConstantNode; 最后,我们需要将DynamicMaterial应用于我们想要渲染的物体上。我们可以使用以下代码来完成这一步骤: MeshComponent->SetMaterial(0, DynamicMaterial); 通过使用UE4中的C++编程语言,我们可以创建复杂的材质节点,从而实现更高级的渲染效果和外观。这使得我们能够在游戏中创造出令人印象深刻的图形效果。
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