【UE】线框材质

一、方式1

新建一个材质,混合模式设置为“已遮罩”,勾选“双面”

勾选“线框”

然后可以随便给一个自发光颜色,这样最基本的线框材质就完成了

二、方式2

新建一个材质,混合模式设置为“已遮罩”,勾选“双面”(这里可以不用勾选“线框”)

在材质图表中添加如下节点

这里参数“Scale”可以控制线框的密度,值越大线越密

视频链接:

https://www.bilibili.com/video/BV1PN411q7uu/?spm_id_from=333.788.recommend_more_video.15&vd_source=36a3e35639c44bb339f59760641390a8

### 如何在 Unreal Engine 中动态设置线框材质 为了实现这一目标,可以采用多种方法来动态控制物体的渲染方式。一种常见的方式是在蓝图中通过编程接口更改材质实例的颜色或其他参数。 #### 使用 Blueprint 动态切换到线框模式 可以通过创建自定义材质并将其应用于场景中的对象,在运行时利用蓝图脚本改变这些对象的表现形式: 1. **准备基础材质** 首先构建一个支持线框显示的基础材质。该材质应基于`Material Domain`=Mesh Material,并启用`Shading Model`=Unlit或根据需求选择其他光照模型。重要的是要确保启用了`Dithered LoD Transition`选项以便更好地兼容不同硬件[^4]。 2. **创建材质实例** 接下来为上述基础材质创建一个实例(`Material Instance`),这允许实时调整某些属性而不会影响原始资源文件。对于想要作为轮廓高亮的对象来说,可以在其静态网格体组件(Static Mesh Component)上应用此材料实例。 3. **编写蓝图逻辑** 利用蓝图可视化脚本来检测特定事件(例如鼠标悬停、点击等),当满足条件时修改所选Actor上的Static Mesh Components使用的材质实例参数。具体操作如下所示: ```blueprint // 假设有一个名为 WireframeParameter 的 Scalar Parameter 控制着是否开启线框效果 SetScalarParameterValue (WireframeParameter, 1); // 开启线框 SetScalarParameterValue (WireframeParameter, 0); // 关闭线框 ``` 4. **优化性能考虑** 对于复杂场景而言,频繁地更新大量actor可能会带来性能开销。因此建议仅针对玩家视线范围内的关键元素实施此类视觉反馈机制;另外也可以探索延迟执行或者批量处理等方式减少不必要的计算负担[^1]。
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